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Mecânicas
Topic Started: Nov 10 2015, 11:14 PM (44 Views)
Kain
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Atributos
 
Você terá 80 pontos para distribuir entre os seguintes atributos (min. 4, máx. 18):

Força (STR): Determina o quão bom seu char é em testes que exigem força física, como empurrar objetos, escaladas e combates. STR é o atributo base para definir quais armas você pode equipar (quanto mais pesadas, mais STR é necessário).

Bônus (por ponto acima de 10): +1 Dano Base

Destreza (DEX): Determina a proficiência do seu personagem em desviar de ataques e armadilhas, além de pulos, acrobacias e outras ações que requerem agilidade. DEX é o atributo base para definir quais armaduras você pode equipar (quanto mais pesadas, mais DEX é necessário).

Bônus (por ponto acima de 10): +1 Deflection

Constituição (CON): Determina a resistência do seu personagem a efeitos debilitantes como veneno e mede a capacidade de aguentar situações extremamente árduas.

Bônus (por ponto acima de 10): +5% HP

Inteligência (INT): Determina a capacidade do seu personagem de raciocínio, dedução e assimilação de novos conhecimentos. INT é o atributo base para utilizar certos artefatos, objetos mágicos e pergaminhos em combate.
Bônus (por ponto acima de 10): +1 Ponto de Talento

Percepção (PER): Determina a proficiência do seu personagem em avistar objetos fora do lugar, passagens secretas, pontos fracos, entre outras proezas que requerem um olhar observador.

Bônus (por ponto acima de 10): +1 Precisão

Carisma (CHA): Determina a capacidade do seu personagem de influenciar ou entreter outros, passar uma boa impressão ou contar uma mentira convincente, ou navegar em situações sociais complicadas.

Bônus (por ponto acima de 10): +1 Iniciativa


Outros Atributos
 
Vida (HP): É a quantidade de dano que você pode tomar antes de desmaiar. HP começa em 60 e aumenta em 10 por nível.
Energia: É a sua reserva de vigor, utilizada em habilidades (seu valor é fixo em 100, e você regenera 10 por turno).
Dano Base: É o valor base utilizado por ataques básicos e habilidades e usam armas. Esse valor é composto pelo seu nível e seu bônus de STR.
Deflection: Determina a chance de desviar de ataques físicos em combate. Deflection começa em 10 e é aumentada pelo seu nível e seu bônus de DEX.
Precisão (ACC): Determina a chance de acertar um golpe em um inimigo em combate. ACC aumenta em 1 por nível.
Iniciativa: Define a ordem de ações em combate.
Defesa (DEF): Reduz o dano que você recebe de ataques.


Armas Básicas
 
Equipar uma arma que você não possui STR para manusear causa uma penalidade de 2 ACC por diferença de STR.
Equipar armas em ambas as mãos causa uma penalidade de 4 ACC para cada ataque. Essa penalidade é reduzida em 2 para adagas ou floretes.

Adaga (4 DMG, 2 ACC, One-Handed)
Florete (6 DMG, One-Handed)
Espada Longa (8 DMG, STR 10, One-Handed)
Machado (10 DMG, STR 12, One-Handed)
Maça (10 DMG, -2 ACC, One-Handed)
Lança (10 DMG, Two-Handed)
Espada Grande (12 DMG, STR 14, Two-Handed)
Machado Grande (14 DMG, -2 ACC, STR 14, Two-Handed)

Arco (6 DMG, 2 ACC, Two-Handed)
Arco Longo (8 DMG, Two-Handed)
Besta (10 DMG, STR 12, Two-Handed)
Besta Pesada (12 DMG, -2 ACC, STR 14, Two-Handed)


Armaduras Básicas
 
Vestes (DEF 1)
Leather Armor (DEF 2, DEX 12)
Hide Armor (DEF 3, DEX 13)
Scale Armor (DEF 4, DEX 14)
Chain Armor (DEF 5, DEX 15)
Plate Armor (DEF 6, DEX 16)


Escudos
 
Buckler (DEF 1)
Light Shield (DEF 2. STR Check +1)
Heavy Shield (DEF 3, STR Check +2)


Fórmulas
 
Iniciativa: d20 + Bônus de CHA
Dano do Ataque Básico: Dano Base + Dano da Arma
Acerto de ataques com armas: d20 + ACC do atacante vs. Deflection do defendente
Acerto de Magias: DC da Magia vs. d20 + bônus do atributo afetado do defendente


Engajamento
 
Quando dois combatentes estão lutando à curta distância, e um deles está utilizando uma arma corpo-a-corpo, o outro será Engajado. Quando uma pessoa está engajada, ações que fazem ela se distanciar do seu atacante provocam um Ataque de Oportunidade (i.e. um ataque extra) contra ele e retiram o engajamento. Quando ambos os combatentes estão usando armas corpo-a-corpo, um engaja o outro.

Se o atacante mudar para uma arma de longo alcance ou faça uma ação não-corpo-a-corpo (como utilizar items ou magias), mudar de alvo ou sofrer algum efeito negativo que o impeça de continuar atacando, o engajamento se encerra.


Ações
 
Os jogadores possuem três tipos de ações que podem ser executadas no seu turno:

Ação de Movimento: Mover-se pelo campo de batalha, e utilizada por algumas ações.
Ação Básica: Atacar, usar magias ou usar items.
Ação Livre: Uma ação que pode ser realizada sem gastar uma ação básica ou de movimento. Só é possível realizar uma ação livre por turno.

Algumas habilidades requerem o uso tanto da ação de movimento quanto da ação básica. Essas ações são chamadas de Ações Completas.
Além disso, algumas ações requerem Concentração para serem mantidas. Você só pode se concentrar em uma dessas habilidades por vez; tomar dano enquanto se concentra em uma habilidade causa um check de CON para manter a concentração.

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Kain
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II. Combate

Nesse RPG, o combate é baseado em turnos: os personagens tomam seus turnos se movimentando e atacando em um campo de batalha ilustrado* ao longo de uma rodada.
Um turno é o conjunto de ações que um personagem pode realizar. Uma rodada se consiste nos turnos de todos os personagens.

Posted Image

*A imagem mostrada acima não representa o atual gameplay.

No início do combate, todos os personagens fazem um roll de Iniciativa. Eles rollam um d20 e somam com seu bônus de Carisma para definir a ordem em que os participantes vão agir.

II.I. Turnos

Durante um turno, o personagem pode realizar as seguintes ações:


  • Movimento. Você pode andar até quatro casas no mapa.
  • Ataque. Você pode desferir um ataque básico com sua arma equipada, ativar uma habilidade, conjurar uma magia ou usar um item do inventário.
  • Bônus. Você pode tomar uma ação adicional. Ações bônus incluem, mas não se limitam a:
    Andar mais duas casas;
    Trocar de armas;
    Ativar habilidades específicas;

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