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Tratti di campagna
Topic Started: Jun 28 2016, 09:25 AM (75 Views)
...dede...
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Legati all'ambientazione e al contesto della campagna, la Paizo ha pensato a dei tratti che possano calarvi meglio nella parte.
Vi farei quindi scegliere 2 tratti del manuale di gioco e 1 tra i seguenti, non sono obbligatori.
I 2 tratti del manuale di gioco devono appartenere a categorie di tratti differenti.

RISE OF THE RUNELORDS CAMPAIGN TRAITS
Characters made for this campaign should have reasons for being in the town of Sandpoint, and all the better if they have a vested interest in defending it. In addition to the following campaign traits, the Pathfinder RPG Advanced Player’s Guide has a selection of campaign traits from James Jacobs’ “Shadows under Sandpoint” campaign that would also be appropriate for use in this campaign (see page 330 of that book). The other traits in that section (Advanced Player’s Guide 326) can a lso be used for additional trait selections.

Eager Performer:
Ti dirigi a Sandpoint perchè vuoi sfondare nel teatro locale come artista poliedrico.
Hearing that Sandpoint had a theater rivaling those found in large cities like Magnimar and Korvosa, you decided to try your luck getting stage time there. After sending a letter to Cyrdak Drokkus requesting an audition and not hearing back, you’ve taken it upon yourself to travel to Sandpoint and meet him in person, trusting your force of will and harming inf luence will get you what you want. You gain a +1 trait bonus on checks for any one Perform skill. Additionally, choose any one spell of the enchantment school; its save DC increases by +1.

Family Ties:
Ti dirigi a Sandpoint sulle tracce di un amico di famiglia dopo essere fuggito dall'accampamento degli Sczarni che consideravi la tua nuova famiglia.
While not ethnically a Varisian, you have been raised among Varisians and they consider you one of their own. Furthermore, you managed to get in good with a group of Sczarni and consider them your new family. After being run out of the last place your Sczarni family camped, you tracked down a friend of the family in Sandpoint—a ruthless thug named Jubrayl Vhiski at the Fatman’s Feedbag. During your time with the Sczarni, you learned a few tricks of the trade. You gain a +1 trait bonus on Knowledge (local) checks and Knowledge (local) is always a class skill for you. In addition, you begin play able to speak and read Varisian.

Friends and Enemies:
Ti dirigi a Sandpoint per ricevere aiuti da Daviren, in debito con un tuo famigliare morto.
One of your family members, perhaps a parent, cousin, aunt, or uncle, helped Daviren Hosk put down a group of goblins near Sandpoint. Since then, your family member passed away, but not before telling you about that day and the offer Daviren made her should she ever be in need. Once you make it to Sandpoint and meet up with Daviren Hosk at the Goblin Squash Stables, he gives you one of his best steeds and all the necessary accoutrements as gratitude for your family member’s help: a heavy combat trained horse, a military saddle, saddlebags, bit and bridle, a month’s worth of feed, and lifetime stabling at the Goblin Squash Stables.

Giant Slayer:
Ti dirigi a Sandpoint per dare aiuto in caso di possibili future incursioni dei giganti.
Your family’s village was plundered by giants in the wilds of Varisia, leaving nothing but a smoldering ruin. After the destruction of your village, your family trained for combat against giants to prevent such a tragedy from ever happening again. Since hearing of giants mobilizing throughout the countryside, you ventured to Sandpoint to help the town prepare for a possible incursion. You gain a +1 trait bonus on Bluff, Perception, and Sense Motive checks and +1 trait bonus on attack rolls and damage rolls against creatures of the giant subtype.

Goblin Watcher:
Autoctono di Sandpoint.
You grew up in Sandpoint staring off the cliff across the Varisian Gulf. Spending so much time there at Junker’s Edge watching the goblins below as they scrounged through the discarded junk and seeing what they made out of the garbage, you developed an eye for spotting the most useful and valuable discarded items. You gain a +1 trait bonus on Perception and Appraise checks, and a +5 trait bonus on Appraise checks to determine the most valuable item visible in a treasure hoard.

Hagfish Hopeful:
Ti dirigi a Sandpoint per partecipare alla competizione Hagfish e vedere il tuo nome appeso al soffitto del locale.
Ever since passing through Sandpoint when you were a child and hearing about the contest at the popular tavern known as the Hagfish, you wanted to take that coin purse as your own and carve your name on the ceiling beam above the bar. Training yourself to choke down indigestible food and drink water a pig would refuse, you’ve built up quite a strong resistance to all things putrid and gross. You gain a +2 trait bonus on Fortitude saves against disease and poison.

Merchant Family:
Provieni da Magnimar o sei autoctono di Sandpoint.
You are related to one of the four noble families from Magnimar who founded the Mercantile League of Sandpoint. You either grew up in Magnimar as a cousin in the Valdemar or Deverin family or were born and raised in Sandpoint. Education in running a business and years of looking after the family enterprise have given you a knack for trade. You increase the gp limit of any settlement by 20% and can resell items at an additional 10% over the amount of gp you normally would get from selling off treasure.

Monster Hunter:
Ti dirigi a Sandpoint per cacciare una leggendaria o mostruosa creatura della quale si narra l'esistenza.
Perhaps you came to the Varisian Gulf in search of the Sandpoint Devil, or maybe you followed fisherman’s tales of Old Murdermaw— regardless, you’ve ventured through Varisia to hunt down famous monsters. While they have all eluded you so far, you made it to Sandpoint to research and restock before heading back out into the wilderness. Because of your training, you gain a +1 trait bonus on attack rolls and weapon damage rolls against aberrations and magical beasts.

Scholar of the Ancients:
Ti dirigi a Sandpoint sulle traccie di un'antica civiltà conosciuta come Thassilon.
Growing up with your nose in books, you’ve had a great interest in past cultures and ancient history. Furthermore, having grown up in Varisia, you know the monuments dotting the landscape belong to an ancient civilization known as Thassilon. From your life of study and dogged research, you’ve pieced together the language and partial history of this once-great empire. You gain a +1 trait bonus on Knowledge (arcana) and Knowledge (history) checks, and begin play able to speak and read Thassilonian.

Student of Faith:
Ti dirigi a Sandpoint per l'inaugurazione e la consacrazione della nuova cattedrale.
While you have personally dedicated your life to a single deity, you study all religions and mortal faiths. Upon hearing that the town of Sandpoint recently completed a cathedral dedicated to the six deities most popular in the area, you had to see the place for yourself, and have arrived in time for the consecration of this holy edifice. Because of your strong faith and broad range of study, you cast all cure spells at +1 caster level, and whenever you channel energy, you gain a +1 trait bonus to the save DC of your channeled energy.


TRADUZIONE:
TRATTI DI CAMPAGNA
I personaggi creati per questa campagna dovrebbero avere delle ragioni per trovarsi nella città di Sandpoint, e meglio ancora se hanno un interesse personale nel difenderla. Oltre ai seguenti tratti di campagna, il manuale del giocatore ha una selezione di tratti dalla campagna di James Jacob "Shadow under Sandpoint", che sarebbero appropriati anche per questa campagna (pag 330). Gli altri tratti in quella sezione (pag 326) possono essere usati come aggiuntivi.

INTRATTENITORE ENTUSIASTA:
Ti dirigi a Sandpoint perchè vuoi sfondare nel teatro locale come artista poliedrico.
Venendo a sapere che Sandpoint ha un teatro che compete con quelli delle città più grandi come Magnimar e Korvosa, hai deciso di mettere alla prova la tua fortuna ottenendo un periodo di prova là. Dopo aver spedito una lettera a Cydark Drokkus richiedendo un'audizione e non avendo avuto risposta, ti sei assunto la responsabilità di viaggiare fino a Sandpoint e incontrarlo di persona, credendo che la tua forza di volontà e la tua influenza lesiva possano farti avere ciò che vuoi. Guadagni +1 sui tiri di intrattenere. Inoltre, scegliendo qualsiasi incantesimo della School of Enchantment, la sua CD aumenta di +1.

LEGAMI DI FAMIGLIA:
Ti dirigi a Sandpoint sulle tracce di un amico di famiglia dopo essere fuggito dall'accampamento degli Sczarni che consideravi la tua nuova famiglia.
Seppur non di etnia Varisiana, sei stato cresciuto tra i Varisiani e ti considerano uno di loro. Inoltre, sei riuscito a entrare in buoni rapporti con un gruppo di Sczarni, e li consideri la tua nuova famiglia. Dopo essere fuggito dall'accampamento degli Sczarni, hai rintracciato un amico di famiglia in Sandpoint - un delinquente spietato di nome Jubrayl Vhiski al Fatman's Feedbag. Durante il periodo con gli Sczarni, hai imparato dei trucchi del mestiere. Gudagni un bonus di tratto +1 sui tiri di Conoscenze Locali e Conoscenze Locali è un'abilità di classe per te. Inoltre, sei in grado di parlare e leggere Varisiano.

AMICI E NEMICI:
Ti dirigi a Sandpoint per ricevere aiuti da Daviren, in debito con un tuo famigliare morto.
Uno dei membri della tua famiglia, forse un genitore, cugino, zia, o zio, aiutò Daviren Hosk a mettere fuori combattimento un gruppo di goblin vicino a Sandpoint. Da allora, il membro della tua famiglia è morto, ma non prima di dirti di quel giorno e dell'offerta che Daviren gli/le aveva fatto dovesse mai aver avuto bisogno di aiuto. Una volta che arrivi a Sandpoint e incontri Daviren Hosk alle stalle Goblin Squash, ti da uno dei suoi migliori stalloni e tutto l'equipaggiamento come segno di gratitudine per l'aiuto donato dal tuo famigliare: un cavallo pesante da combattimento, una sella militare, borse da sella, morso e briglie, un mese di cibo per il cavallo, e stallaggio a vita presso le Goblin Squash.

STERMINATORE DI GIGANTI
Ti dirigi a Sandpoint per dare aiuto in caso di possibili future incursioni dei giganti.
Il villaggio della tua famiglia è stato depredato dai giganti nelle zone selvagge di Varisia, lasciando solo delle rovine ardenti. Dopo la distruzione del tuo villaggio, la tua famiglia ti ha allenato per il combattimento contro i giganti per prevenire che una simile tragedia potesse ripetersi. Dopo aver udito che i giganti si stanno mobilitando nelle zone di campagna, ti avventuri a Sandpoint per aiutare la città a prepararsi contro possibile incursioni. Ottieni un bonus di tratto +1 su Raggirare, Percezione e Intuizione e un bonus di tratto +1 tiri per colpire e danni su creature di tipo e sottotipo gigante.

OSSERVATORE DI GOBLIN
Autoctono di Sandpoint.
Sei cresciuto a Sandpoint, mirando le cime che si intravedono nel Golfo di Varisia. Trascorrendo molto tempo vicino al confine, osservando i goblin al di sotto mentre rovistavano nelle cianfrusaglie e vedendo cosa facevano con la spazzatura, hai sviluppato un occhio acuto per riconoscere gli oggetti più utili e di valore tra quelli gettati via. Ottieni un bonus di tratto +1 su Percezione e Valutare, e un bonus di tratto + 5 sui tiri di Valutare per determinare l'oggetto con maggior valore in un forziere di tesori.

L'OTTIMISTA DI HAGFISH
Ti dirigi a Sandpoint per partecipare alla competizione Hagfish e vedere il tuo nome appeso al soffitto del locale.
Da quando attraversavi Sandpoint da bambino, sentendo del concorso alla taverna popolare conosciuta come Hagfish, hai sempre voluto vincere quella somma e intagliare il tuo nome nel soffitto del bar. Allenandoti a mandar giù cibo indigesto e a bere acqua che un maiale rifiuterebbe, hai sviluppato una resistenza piuttosto forte contro tutte le cose putride e nauseabonde. Ottieni un bonus di tratto +2 a Tempra contro malattie e veleni.

FAMIGLIA DI MERCANTI:
Provieni da Magnimar o sei autoctono di Sandpoint.
Sei imparentato con una delle quattro nobili famiglie di Magnimar, che hanno fondato la lega mercantile di Sandpoint. Sei cresciuto a Magnimar come cugino nella famiglia di Valdemar o Deverin, oppure sei nato e cresciuto a Sandpoint.
L'educazione nel condurre gli affari e anni di presa in carico dell'azienda di famiglia ti hanno dato un sesto senso per il commercio. Aumenti il limite di oro di qualsiasi insediamento del 20% e puoi rivendere oggetti al 10% in + di quello che normalmente avresti nel vendere tesori.

IL CACCIATORE DI MOSTRI
Ti dirigi a Sandpoint per cacciare una leggendaria o mostruosa creatura della quale si narra l'esistenza.
Forse sei giunto al Golfo di Varisia alla ricerca del Diavolo di Sandpoint, o forse hai seguito le storie del pescatore del vecchio omicidio delle fauci - comunque, ti sei avventurato per Varisia per dar la caccia a mostri famosi. Mentre tutti ti hanno evitato fino ad adesso, sei giunto a Sandpoint per cercare e fare rifornimento prima di tornare alle zone selvagge. A causa del tuo allenamento, guadagni un bonus di tratto +1 per tiri per colpire e danni contro abberazioni e bestie magiche.

STUDIOSO DEGLI ANTICHI
Ti dirigi a Sandpoint sulle traccie di un'antica civiltà conosciuta come Thassilon.
Cresciuto con il naso nei libri, hai sempre avuto un grande interesse per le culture e le civiltà del passato. Inoltre, essendo cresciuto a Varisia, sai che i monumenti che costellano il paesaggio appartengono ad antiche civiltà conosciute come Thassilon. Dalla tua vita di studi e ricerche approfondite, hai messo insieme la lingua e la storia parziale di questo impero una volta grandioso. Ottiene un bonus di tratto +1 in Conoscenze Arcane e Conoscenze Storia, e sei in grado di leggere e parlare Thassiloniano.

STUDENTE DI FEDE
Ti dirigi a Sandpoint per l'inaugurazione e la consacrazione della nuova cattedrale.
Sebbene tu abbia dedicato la tua vita a un'unica divinità, studi tutte le religioni e le fedi mortali. Quando sei venuto a sapere che la cittadina di Sanpoint ha recentemente completato una cattedrale dedicata alle sei divinità più popolari dell'area, hai deciso che dovevi vedere il posto con i tuoi occhi e sei arrivato in tempo per la consacrazione del santo edificio. A causa della tua forte fede e il vasto campo di studi, lanci incatesimi di cura al tuo livello di incantatore +1, e ogni volta che incanali energia, ottiene un bonus di tratto +1 alla CD della tua energia incanalata.
Edited by ...dede..., Aug 10 2016, 03:08 PM.
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prenderò giant slayer come tratto di campagna e per i 2 tratti normali: segno mistico e guerriero sotteraneo
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...dede...
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Giant slayer non si addice con il background.
Per il bg che hai scritto è molto meglio Goblin Watcher, ti permetterei di prendere Goblin Watcher anche se non sei autoctono di Sandpoint visto che con il tuo mentore ti sei spinto fino alle coste alla caccia di goblin.

Altrimenti se vuoi prendere Giant Slayer mi devi giustificare con il bg il fatto che tu ti sia addestrato contro i giganti.

Edited by ...dede..., Jul 1 2016, 02:57 PM.
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Ho scelto giant slayer perchè tutti i nanni hanno questo tratto raziale:
Addestramento Difensivo: I nani hanno bonus di schivare +4 alla CA contro i mostri del Sottotipo Gigante.
quindi pensando che cmq sn creature che combattono normalmente con quel tratto completavo quello che avevo già.
Senò prendo quello dei gobli che cmq completa anche questo che i nani hanno già:
Odio: I nani hanno bonus +1 ai tiri per colpire contro creature umanoidi del Sottotipo Orco e Sottotipo Goblinoide grazie allo speciale addestramento verso questi odiati nemici.

Sul bg ho messo goblin perchè per il liv 1 i giganti mi sembravano esagerati
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...dede...
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Devi vedere tu cosa preferisci... con il tuo background è più adatto goblin watcher, se invece ti piacciono di più i bonus del Giant Slayer devi adeguare un po' il bg...
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ho modificato il bg, guarda se va bene.
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...dede...
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Ok può andar bene... adesso attendo quella di tia!!
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