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Tutorial
Topic Started: Jul 6 2012, 09:23 PM (1,543 Views)
Will
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'Pra mim aquilo foi o BOOM!'

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Em primeiro lugar, é importante que fique claro: o contexto em que o RPG está é diferente do encontrado no Mangá.

- O que isso significa?

Em termos gerais, que os antigos personagens não existem - óbvia exceção a Gol. D. Roger – e temos outros ocupando o lugar que seria deles. Novos Yonkous, Shichibuckais, Almirantes... Tudo. E todos eles, de uma forma ou outra, serão importantes nesse RPG. Para o nosso público que não sabe do que estamos falando, no fim desse post há um pequeno glossário capaz de tirar suas dúvidas.

Uma linha contextual, de acontecimentos futuros, foi criada, ligando todo o RPG e dando uma forma a ele. Os jogadores serão colocados (na verdade, não serão, e sim, poderão, dependendo de suas ações, afinal, trata-se de um RPG) dentro desse contexto e poderão interferir diretamente nele, dependendo de sua força e de como eles se portem dentro dele. O jogador não será um mero espectador dos grandes acontecimentos do mundo, e poderá ser uma das grandes estrelas de sua época no nosso universo Onepieceaano.

- Quanto ao contexto atual

Os que eram jovens na época da execução de Gol D. Roger, encorajados pelas últimas palavras do grande pirata, lançaram-se ao mar. A confirmação de que ele deixara um tesouro imensurável na Grand Line fez com que a grande maioria daquela geração optasse pelo caminho da pirataria, o que não era nada interessante para a Marinha, não somente pelo transtorno que isso causaria em relação a possíveis ataques a civis, mas também por toda a história que poderia ser contada pelos Poneglyphs. Ainda que praticamente ninguém se lembre do que eles são, a história não poderia ser contada.

Para tal, o Almirante de Frota, Roland Deschain, começou a se mover realizando inúmeras ações de promoção a Marinha, tentando desacreditar o nome de Gol D. Roger, e principalmente, caçando os maiores piratas. Conseguiu uma grande vitória aprisionando um dos homens mais temidos do mundo, o Yonkou Morgan K. Jones, um dos mais poderosos Piratas de todos os tempos – que chegou a rivalizar com Gol D. Roger. Ele foi enviado para a prisão de Impel Down, representando a maior vitória da Marinha em todo esse período.

Porém a Marinha não passou intacta por esse período de vinte anos pós-Gol D. Roger. Ela sofreu uma baixa histórica: um fato nunca registrado antes na história, nem semelhante. Em um atentado terrorista protagonizado por um –agora- conhecido revolucionário, o Almirante Backstab foi assassinado. Apesar de já ter perdido alguns valorosos combatentes em guerra, a Marinha nunca perdera um de seus homens dessa forma. Tom Dust, o grande líder da maior célula de Revolucionários em todo o mundo, proclamou guerra contra a Marinha, completamente a parte dos Piratas.

Isso traz ao cenário mundial uma grande instabilidade. O Governo Mundial e os Gorousei* acabam por reprovar a forma com que a Marinha é conduzida, e decidem apostar em uma nova dinâmica para estripar a ameaça crescente que a pirataria, e agora os Revolucionários, representam a instituição, instaurando a outrora esquecida Justiça Absoluta, tomando parte definitiva nos rumos da Marinha, saindo da função meramente opinativa.

A participação ativa do Governo Mundial nas decisões da Marinha tornou uma série de decisões mais políticas do que elas já seriam naturalmente. A crescente onda de simpatizantes com a seita Deep Purple levou o seu criador, Leviathan, um tritão, a ingressar no grupo dos Shichibuckais, uma manobra visivelmente política, uma vez que, com isso, eles teriam a expansão do Pirata Tritão muito bem vigiada. Para alimentar ainda mais a contingência em relação a Leviathan, outro Shichibuckai ligado a uma seita recebeu o convite para se tornar um Shichibuckai: Martin Owens, um Habitante-do-Céu. Dois seres antes impensáveis nessa ordem, e a lista de surpresas não termina por aí, saindo da parte mais baixa da pirâmide social (tritões), para atingir a mais alta, os Tenryuubitos. Richard Vanderalle, um Tenryuubito rebelde, acabou entrando para a ordem a mando dos Nobres do Mundo para que a vergonha de ter um deles como Pirata fosse encoberta.

Ainda assim, para ocupar esses três lugares, todos lutaram e fizeram seu nome na Grand Line, assim como os outro quatro Shichibuckais: William K. Jones, filho do antigo Yonkou, Morgan; Blu, o Branco, possuidor de um dos maiores talentos em relação a sua Akuma no Mi; Anne Fluospar, exímia usuária do Haki; e por fim, Joel Ramsey, detentor de uma armadura feita completamente por Kairouseki e especialista em qualquer tipo de arma.

O mundo é hostil para com todos, em geral. Marinheiros são vistos com desconfiança, uma vez que a Justiça Absoluta não é plenamente aceita por conta dos índices baixos de resultados da Marinha. Piratas são execrados por tudo o que costumam fazer quando encontram um vilarejo, geralmente assaltando-o e deixando um rastro de destruição. Revolucionários, ainda que ajam mais no escuro, quando descobertos não recebem nenhum tipo de crítica, positiva ou negativa, mesmo que ajudem a população, uma vez que eles não expõe “de que lado estão”.

Nos Blues, porém, a situação é um pouco mais tranqüila. A pirataria, apesar de se fazer presente, não deixa uma trilha tão sanguinolenta quanto na Grand Line. Em alguns vilarejos e ilhas menores, grupos de Piratas conseguem aportar e viver temporariamente com o povo local. Na Grand Line, entretanto, as coisas não são desse jeito, e lá a Justiça Absoluta funciona de forma brutal, obliterando as cabeças mais valiosas, perigosas e promissoras, capturando os que não se enquadram em nenhum dos outros três atributos e levando diretamente para Impel Down.

Um pequeno glossário:
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Joshua Menèz
 
Will
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'Pra mim aquilo foi o BOOM!'

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O mundo de One Piece é dividido primariamente em cinco mares. Cada um deles possui um conjunto de ilhas diversas com diferentes atrativos, tesouros e desafios. Os quatro mares primários são os Blues (North Blue, South Blue, East Blue e West Blue), sendo esses cortados pelo maior mar de todos, a Grand Line. Perpendicular à Grand Line existe a Red Line, uma enorme e única massa continental. Além dos mares primários, existe também o CalmBelt, uma localidade especial paralela a ambos os lados da Grand Line.


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Os Blues são, basicamente, os mares comuns. Cada Blue possui um conjunto de ilhas. Navegar por um Blue com um navegador de qualquer nível não é muito difícil, já que as estações dessas localidades são previsíveis, embora seus desafios possam ser extremamente perigosos. Os Blues são independentes uns dos outros por serem cortados pela Red Line (enorme massa de terra) e pela Grand Line (que é cercada pelo Calm Belt e de difícil navegação, tornando quase impossível de atravessar de modo simples). Por esse motivo, é muito raro barcos se locomoverem de um Blue para o outro sem pertencerem ao Governo Mundial. O único modo de transitar pelo mundo é indo para a Grand Line, local que pode ser acessado por qualquer Blue.

Não existem ilhas iniciais, somente finais, as mais próximas da Reverse Mountain:

East Blue: Logue Town
North Blue: Moltres Town
South Blue: Chamber Island
West Blue: Bullet Town



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A Grand Line é uma grande corrente oceânica que corta o mundo inteiro horizontalmente. Em conjunto com a Red Line, a enorme massa de terra que corta o mundo verticalmente, essa linha divide o mundo nos quatro Blues previamente citados. Os pontos de encontro entre a Grand Line a Red Line também marcam a entrada para a Grand Line e o início do Novo Mundo.

Só há como adentrar a Grand Line de duas maneiras. A primeira é pelo Calm Belt, o que é uma tarefa extremamente árdua devido as condições climáticas e da fauna marinha do local. O outro método possível é através da Reverse Mountain, localizada na Red Line. A Reverse Mountain leva ao primeiro ponto de contato entre a RedLine e a Grand Line e é o método mais conhecido de acesso a grande rota.

A Reverse Mountain, como seu próprio nome disse, é uma montanha que possui um fluxo de água reverso. Esse fluxo leva as embarcações para cima, até seu topo. Ao chegar lá, é possível, manobrando adequadamente o navio, entrar na Grand Line. A tarefa não é fácil na prática, necessitando de um navegador experiente e uma boa tripulação, mas ainda assim é mais seguro do que se aventurar no Calm Belt. Muitos piratas que tentam esse feito acabam suas aventuras ali mesmo.

Após entrar na Grand Line é fácil descobrir que a sua entrada não é o maior desafio que ela oferece. Além de bússolas comuns não funcionarem devido ao magnetismo do local (é necessário um Log Pose para navegar, caso contrário a tripulação pode ficar a deriva por anos), os ventos e as correntes do local mudam em questão de segundos. Além disso, não existem estações do ano. As estações das ilhas são permanentes, tendo assim ilhas de Verão, Inverno, Primavera e Outono. Com todos esses problemas mais os reis dos mares que habitam o oceano, a Grand Line é certamente um local onde apenas os melhores - ou os mais bem equipados - sobrevivem.


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Quando se chega na Grand Line, existem várias rotas que o jogador pode seguir, sendo que as ilhas de uma rota geralmente não fazem parte de outra rota. Logo, se jogadores escolherem rotas diferentes, possivelmente não se encontrarão até chegarem ao final da primeira metade, onde se encontra o Arquipélago de Shabaody. Tal arquipélago é geralmente a última parada de aventureiros antes de entrar no que é conhecido como Novo Mundo, a segunda parte da Grand Line.

Para se chegar na segunda metade da Grand Line, onde os maiores perigos e aventuras do mundo se encontram, o jogador ou deve ir por baixo ou por cima da Red Line. Por cima é a escolha mais simples, porém a mais arriscada para criminosos. Quem controla a passagem para o Novo Mundo é a Marinha, tornando quase impossível para foras da lei passarem por ali sem algemas. Além disso, qualquer embarcação que o jogador tiver deverá ser deixada para trás e uma nova deve ser comprada no Novo Mundo, já que essas não podem ser transportadas por cima da Red Line.

Assim, a única opção para aqueles com uma recompensa na cabeça chegarem no novo mundo é por baixo da Red Line. Existe uma pequena fenda (se comparada ao tamanho total da massa continental) em certo ponto dessa onde fica a Ilha dos Tritões, mas devido a sua localização a milhares de metros submarinos, a travessia torna-se uma tarefa difícil, principalmente para aqueles que não estejam preparados.


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O Calm Belt nada mais é do que uma região onde não existem ventos nem correntes marítimas, tornando a navegação muito difícil. Além disso, o Calm Belt é um berço natural dos Reis dos Mares. Tais criaturas, ferozes e violentas, são extremamente comuns nesses mares. Sendo assim, mesmo que a embarcação tenha um método para viajar sem o auxílio de vento, ela ainda corre o risco de ser devorada por um desses monstros marinhos.

É quase impossível atravessar de um Blue qualquer para a Grand Line ou até mesmo para outro Blue, pois para isso necessariamente deve-se passar pelo Calm Belt. Ainda assim, boatos dizem que a Marinha de alguma forma consegue atravessar o Calm Belt sem maiores dificuldades, tendo de certa forma acesso livre a Grand Line na hora que quiser.

O mundo de One Piece possui lugares incríveis e alguns até mesmo surreais, tornando-o completamente inusitado. Cada ilha é uma aventura completamente diferente da outra, uma experiência nova. Desde os mistérios das lendárias ilhas do céu - de onde vieram os habitantes do céu e seus equipamentos únicos - até a misteriosa Laftel, a ilha que apenas Gol D. Roger conseguiu conquistar, existem muitos lugares esperando para serem explorados e descobertos.
Joshua Menèz
 
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Para iniciar o seu personagem o jogador deve escolher a raça a qual ele pertencerá no RPG. Cada uma delas tem suas vantagens e desvantagens. As raças disponíveis são: Humanos, Tritões, Habitantes do Céu, Sereias e Ciborgues. No RPG de One Piece existem outras raças, mas algumas não são liberadas para os jogadores e outras são liberadas conforme o avanço no jogo.

Humanos

É a raça predominante do mundo de One Piece. Vivem espalhados pelo mundo, nos Blues, na Grand Line e na Red Line. Humanos não possuem nenhuma característica especial, mas são habilidosos com diversos tipos de ferramentas e se aplicam bem em qualquer área. Por isso cada personagem tem a opção de ter um bônus em seu principal atributo investido na criação, afinal os humanos são muito versáteis.

Humanos podem ter características bastante peculiares, principalmente do povo que vieram, como braços ou pernas longos ou grande altura (isso não se refere a gigantes, humanos grandes continuam sendo humanos, mas são mais altos que humanos normais). Ainda assim, mesmo com forma do corpo um pouco diferentes, humanos não fogem de suas características básicas. Não existe alguém com duas cabeças, cinco braços e três pernas, por exemplo.

Bônus racial: jogadores humanos ganham um bônus fixo de 2x Nível no atributo de maior valor na criação da ficha. Por exemplo, caso seja força, seu nível for 1 e tiver 20 pontos atualmente no atributo, no total ficará 20+2. Caso haja dois atributos com o mesmo valor, o atributo que ganhará o bônus será o mais adequado ao estilo de luta, habilidades, biografia, etc, ou seja, aquele que melhor caracteriza o personagem. Não é possível dividir o bônus entre dois atributos e caso o jogador faça uma escolha errada, o mestre tem direito de modificar para correção.
OBS: Como o nível inicial é 0, o bônus ganho na criação da ficha fica valendo como se fosse de nível 1.

Habitantes do Céu

É uma raça proveniente das ilhas do céu, um local lendário porém verídico que foi esquecido há muito tempo pelas pessoas e tratado como uma mera história. Habitantes do céu são fisicamente iguais aos humanos, com a diferença que possuem pequenas asas nas costas. Elas são meramente representativas, pois devido ao seu tamanho reduzido não servem para voar. É necessário constar na biografia do jogador, detalhadamente, um motivo para ele estar em algum dos Blues, já que naturalmente habitantes do céu não são dessa parte do mundo, sendo, na verdade, originários da Grand Line. Biografias que não forem MUITO bem detalhistas e bem feitas serão imediatamente vetadas.

Uma característica fundamental e que distingue os habitantes do céu dos humanos é o uso dos dials, uma espécie de concha proveniente das ilhas do céu que possuem diversas funções especiais. Muitos deles podem ser equipados em armas para aumentar seu poder ou conceder habilidades novas.

Dials

Segue abaixo a lista de Dials:

Dials

O que são Dials?
Vindos da terra de Skypiea, os Dials no mangá são conchas de variados tamanhos e usos que vêm de criaturas provenientes dos White Sea. Alguns são usados como itens do dia-a-dia como lâmpadas, fornos ou equipamentos de gravação. Outros têm propriedades mais poderosas, como absorver cheiros, dar energia a máquinas (como Jet Skis Pessoais - os Wavers, onduladores na versão traduzida) e até mesmo receber ataques que podem ser usados contra oponentes em outros momentos. Enquanto a concha não estiver danificada, um Dial pode ser usado infinitamente.

Entretanto, existem alguns poucos Dials que não funcionam nas Blues, como os Dials que se locomovem através de nuvens. Vale lembrar também que a cada Dial acoplado será contado como uma arma a mais, ou seja, se um bastão tiver acoplado UM único Dial, será contabilizado como UMA única arma; caso tenha DOIS Dials acoplados, será contabilizado DUAS armas e assim sucessivamente.

Lista de Dials

Axe Dial: Libera uma fina onda cortante capaz de cortar um escudo e um humano em um só golpe. Ele também é capaz de absorver cortes como os de espadas, retransmitindo-os.

Carregamento: Sistema 1-1: Ele vai absorver os golpes recebidos na luta e devolver na mesma intensidade. Ex.:5 corte absorvido, equivale a 5 gasto.
Obs: Os escudos seguirão o mesmo padrão

Ball Dial: Libera uma pequena quantidade de núvens que formam uma espécie de bola. Essas bolas flutuantes podem servir de assento ou para ficar de pé.

Carregamento: Só é possível recarrega-lo, quando entrar em contato com as nuvens novamente. Libera 15 bolas.

Breath Dial: Esse Dial é capaz de guardar correntes de ar. Se utilizado de forma correta, esse Dial permite a locomoção utilizando o ar que ele abriga, podendo ser aplicado em skates ou modos alternativos de locomoção. Diferente do Jet Dial, esse Dial também guarda aromas, sendo útil para guardar ou absorver pó venenoso e gases mal cheirosos.

Carregamento: Se for usado como locomoção precisa de uma corrente de ar forte, se for para armanezar o aroma não há necessidade. Libera 5 correntes de ar/aroma.

Flame Dial: Esse Dial permite ao usuário absorver e lançar chamas. Entretanto, ele é significativamente diferente do Heat Dial.

Carregamento: Absorve fogo em geral. Libera 5 lanças- chamas

Flash Dial: É um dos dois Dials conhecidos que armazenam luz. Ele libera uma enorme quantidade de luz por um curto período de tempo, cegando temporariamente todos aqueles que avistam o flash.

Carregamento: Absorve luz no geral. Libera 5 emissões de luz

Flavor Dial: Pode guardar cheiros e aromas, além de outros tipos de gases como gases venenosos e gases explosivos.

Carregamento: Sistema 1-1: Ele vai absorver os aromas recebidos e devolver na mesma intensidade.
Obs: A quantidade depende da mestragem e da fonte do odor.

Heat Dial: Absorve e libera calor. Ele pode ser utilizado tanto para cozinha quando para armas para torná-las incandescentes. A quantidade de calor liberada pelo Dial é controlável.

Carregamento: Absorve fogo em geral, mas é menos potente que o Flame Dial. Libera 5 fontes de calor

Impact Dial: O Impact Dial é capaz de absorver qualquer colisão que não o corte e impacto de explosões. Ao pressionar o Dial, toda a energia acumulada do impacto absorvido é liberada de uma vez, sendo assim capaz de causar severos danos ao corpo humano.

Carregamento: Considerando que a concha seja tão resistente quanto o concreto.

Quote:
 
Tabela de Calculo de Impacto
01 kg= vazia
05 kg= impacto corporal (soco, chute)
10 kg= impacto com arma branca (espada, adaga)
15 kg= impacto com arma de fogo (tiro de armas comum)
20 kg= impacto com armas de fogo pesada (metralhadora)
25 kg¹= impacto com armas de guerra (tiro de canhão)


Jet Dial: O Jet Dial é uma versão melhorada do Breath Dial. Ao invés de liberar uma quantidade contante de ar, o Jet Dial libera uma enorme massa de ar em grande velocidade, dando assim a oportunidade de um ataque rápido. Ele pode ser utilizado para aumentar o poder de golpes dando-lhes enorme impulsão ou simplesmente podem complementar aparelhos movidos a Breath Dial.

Carregamento: Corrente de ar mais intensa ou o tempo de recarga maior que o Breath Dial. Libera 5 correntes de ar

Lamp Dial: Uma versão doméstica do Flash Dial. Ele também absorve luz, mas apenas o suficiente para iluminar um ambiente, como uma lâmpada ou uma lanterna.

Carregamento: Absorve luz no geral. Libera 5 fontes de luz, não muito intensa.

Milky Dial: Esse Dial é capaz de armazenar núvens. As núvens liberadas por esse Dial criam caminhos nos quais as pessoas podem caminhas normalmente, criando assim estradas. Ele pode ser utilizado apenas em ilhas do céu.

Carregamento: Só é possível recarrega-lo, quando entrar em contato com as nuvens novamente. Sem quantidade definida.
Obs: A quantidade depende da mestragem
Tone Dial: É capaz de gravar e tocar os sons gravados nele. No mundo de One Piece, esses Dials são o equivalente a CDs.

Carregamento: Tem um mecanismo que permita gravar entre três e cinco sons diferentes (vária de acordo com o tempo de duração). Quando o limite for atingido o mais antigo é sobreposto, porém a pessoa pode ter liberdade pra deletar um deles quando quiser, ao pressionar uma pequena elevação na concha, que fica na parte inferior da concha.

Visual Dial: É capaz de absorver imagens e reproduzi-las. No mundo de One Piece, esses Dials são o equivalente a câmeras fotográficas. É bastante útil para recolher evidências.

Carregamento: Tem um mecanismo que permita gravar entre três e cinco imagens diferentes (vária de acordo com o tempo de duração). Quando o limite for atingido o mais antigo é sobreposto, porém a pessoa pode ter liberdade pra deletar um deles quando quiser, ao pressionar uma pequena elevação na concha, que fica na parte superior da concha.

Water Dial: Dial utilizado para armazenamento de água. Sua capacidade não é muito grande, servindo como um cantil.

Carregamento: Armazena 1 litro de água. Libera a água sem pressão.

Bônus racial: jogadores habitantes do céu ganham um bônus fixo de 2x Nível no atributo de maior valor na criação da ficha. Por exemplo, caso seja força, seu nível for 1 e tiver 20 pontos atualmente no atributo, no total ficará 20+2. Caso haja dois atributos com o mesmo valor, o atributo que ganhará o bônus será o mais adequado ao estilo de luta, habilidades, biografia, etc, ou seja, aquele que melhor caracteriza o personagem. Não é possível dividir o bônus entre dois atributos e caso o jogador faça uma escolha errada, o mestre tem direito de modificar para correção.
OBS: Como o nível inicial é 0, o bônus ganho na criação da ficha fica valendo como se fosse de nível 1.

Tritões

É uma raça de seres humanoides com características de animais marinhos específicos. Tritão é por definição um homem-peixe, mas também tem sua parte feminina, ou seja, existe também tritões fêmeas. Isso quer dizer que sereias não são o feminino de tritões, pois ambas são raças distintas. Tritões masculinos ou femininos possuem a parte superior do corpo com característica predominante do animal marinho e a parte inferior do corpo mais aparentado com a de um humano (Peixe em cima, humano embaixo).

Tritões, devido sua aparência, são criaturas geralmente discriminadas e que sofrem grande preconceito, não sendo aceitos na maioria dos locais frequentados pela elite. Cada tritão lida com esse preconceito de maneira diferenciada, alguns buscam por aceitação, outros por vingança contra os humanos que os discriminam. Por causa desse preconceito, tritões não são aceitos na Marinha.

Assim como os Habitantes do Céu, Tritões são originários da Grand Line, e não são comumente encontrados nos Blues. Para que o jogador possa ser um tritão, ele deverá ter uma biografia bem detalhada de porque ele está em um dos Blues. Se a biografia NÃO for muito bem detalhada, ela será vetada.

Bônus racial – tritões possuem uma força acima do normal, tanto na água, quanto na terra, por isso jogadores tritões ganham um bônus fixo de 3x Nível em força. Por exemplo, se seu nível for 1 e tiver 10 pontos atualmente em força, no total ficará 10+3.
OBS: Como o nível inicial é 0, o bônus ganho na criação da ficha fica valendo como se fosse de nível 1.

Tritões também tem afinidade com animais marinhos, principalmente com os da sua mesma espécie, podendo se comunicar com eles e, se tiver habilidade para isso, controlá-los.

Sereias

Sereias são seres que vivem principalmente em baixo d’água. Diferentemente dos tritões, sereias possuem a parte de cima do corpo com características predominantemente humanas e a parte inferior com características de animais marinhos. Sereias do sexo masculino também existem assim não sendo o tritão macho o sexo oposto de sereias fêmeas.

Possuir um grande valor comercial nos leilões clandestinos é uma característica desse grupo, principalmente se forem do sexo feminino, jovens e com boa aparência. Embora não haja uma discriminação tão grande já que sereias conseguem mais facilmente esconder sua parte peixe (nas pernas), ainda assim há um grande preconceito por parte dos humanos, gerando possibilidades de reações diferentes.

Assim como os Habitantes do Céu e os Tritões, Sereias são originárias da Grand Line, e não são comumente encontrados nos Blues. Para que o jogador possa ser Sereia, ele deverá ter uma biografia bem detalhada de porque ele está em um dos Blues. Biografias sem uma descrição adequada serão vetadas.

Bônus racial: sereias possuem uma velocidade dentro d’água muito acima do normal, sendo consideradas entre muitos os mais rápidos nadadores existentes. Jogadores sereias ganham um bônus fixo de 6x Nível dentro d’água em agilidade. Por exemplo, se seu nível for 1 e tiver 10 pontos atualmente no atributo agilidade, no total ficará 10+6 (dentro d’água).
OBS: Como o nível inicial é 0, o bônus ganho na criação da ficha fica valendo como se fosse de nível 1.

Sereias também tem afinidade com animais marinhos, principalmente com os da sua mesma espécie, podendo se comunicar com eles e, se tiver habilidade para isso, controlá-los.

Ciborgues

Ciborgues são seres que, por algum motivo, tiveram partes de seu corpo substituídas por partes mecânicas tornando-os uma espécie de homem-máquina. Geralmente ciborgues são iguais a sua raça original, mas isso pode facilmente ser modificado dependendo de quais são as partes mecânicas que possuem. Ciborgues devem apresentar em sua biografia motivos para ter se tornado o que é. Caso a biografia não seja convincente, ela será vetada.

Ciborgues não podem ingerir Akumas no Mi, mas possuem uma resistência acima do normal devido às partes mecânicas que constituem seu corpo. Além é claro de uma possibilidade de recursos muito grande devido as inúmeras armas que podem fazer parte de seus corpos. Eles também são movidos a combustível e necessitam dele para viver, assim como seres humanos necessitam se alimentar. Um ciborgue sem combustível fica mais fraco e mais propenso a ser derrotado em lutas, por exemplo.

Bônus racial: ciborgues possuem uma resistência acima do comum, afinal suas partes mecânicas embora possam sofrer danos, não causam dor nem mesmo se cansam como membros normais das outras raças. Por isso jogadores ciborgues possuem um bônus fixo de 3xnível em resistência. Por exemplo, se seu nível for 1 e tiver 10 pontos atualmente em resistência, no total ficará 10+3.
OBS: Como o nível inicial é 0, o bônus ganho na criação da ficha fica valendo como se fosse de nível 1.
Edited by Shiro, Jul 7 2012, 01:43 AM.
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Profissões englobam um tipo de atividade que o jogador tem afinidade e certa perícia para realizar. A escolha da profissão é importante para determinar que tipo de especialidade o jogador terá e como seu role play se desenvolverá. É uma maneira de se destacar durante o jogo e ser útil de alguma forma. Profissões também são meios de adquirir dinheiro, influência, respeito, entre outras coisas referentes ao role play.

Lembrando que a profissão não necessariamente limita ou determina um estilo de luta, ela apenas tem a acrescentar dependendo da criatividade do jogador. Há também a opção de o jogador não ter nenhuma profissão, nesse caso ele poderá aprender alguma durante o jogo com um NPC ou jogador experiente.

Para aprender uma nova profissão ou melhorar a que já possui o jogador deverá investir pontos no atributo de suporte: Profissão. Quanto mais pontos em profissão o jogador tiver, mais possibilidades abrirá para seu personagem nesse quesito. Logo todos aqueles que acham que sua profissão será útil tanto para o grupo em que estiver jogando, quanto para si mesmo ou até para lutar, deve investir um pouco em profissão para colher os frutos.

Agora toda profissão possui até 3 especializações, que basicamente mostram as capacidades do jogador com aquele profissão. Ao começar o jogo ou aprender uma profissão nova, o jogador escolhe automaticamente uma das três especializações possíveis e poderá fazer qualquer coisa referente àquela especialização. Porém não poderá usar nem mesmo fazer qualquer coisa relacionada as outras especializações enquanto não as adquirir, pois não ter a especialização é a mesma coisa que não ter determinado conhecimento, logo não é possível utilizá-lo.

A quantidade de posts que o jogador terá que fazer para aprender uma nova profissão é 10, seja lendo um livro, aprendendo de um professor ou mesmo fazendo na prática. A quantidade de pontos em profissão para aprender uma nova é mostrada no atributo profissão. Leia mais sobre isso na seção de atributos.

A seguir apresentamos a lista das profissões presentes no RPG assim como as especializações que os jogadores podem escolher.

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O músico é aquele que trabalha usando instrumentos musicais, compondo músicas e canções diversas para entreter as pessoas. Todo músico que se preza carrega consigo algum instrumento que lhe permite fazer seu trabalho, embora muitos sejam capazes de tocar vários instrumentos diferentes e mesmo assim manterem a mesma qualidade. Um músico de talento é capaz até mesmo de influenciar seja positiva ou negativamente os outros ao seu redor, lhes aumentando o espírito ou lhes deixando tontos, por exemplo. Criatividade é a chave para essa profissão. Uma tripulação com um músico pode aproveitar seus talentos para que lutem com mais afinco ou mesmo para derrotar inimigos enfraquecidos pelos efeitos musicais.

Especializações:

Mestre dos instrumentos – é a capacidade que o músico tem tanto de poder tocar qualquer instrumento musical que esteja a sua disposição de forma perfeita, como de extrair música de objetos simples e mundanos como se fossem instrumentos próprios para criação de músicas. Todo aquele que gosta de improvisar e não quer se apegar a somente um instrumento precisa obrigatoriamente ter essa especialização, pois com ela aumenta e muito a quantidade de objetos e instrumentos que se pode tocar e consequentemente, modifica as músicas e os efeitos sobre os oponentes.

Controle musical – é a capacidade do músico de redirecionar e ajustar a potência das ondas sonoras de suas músicas como bem quiser. Essa habilidade é especialmente útil para músicos que trabalham em equipe e não querem que seus companheiros sejam alvo de uma determinada melodia. Ou ainda que possuem um alvo em específico e querem que apenas esse alvo seja afetado e todos os demais não. Além disso, essa especialização permite que os músicos possam modificar as ondas sonoras de tal forma que sejam mais intensas para determinados alvos e mais fracas para outros, ou mesmo que um alvo ouça uma melodia enquanto outro ouça uma completamente diferente.

Influência musical – é a capacidade do músico de manter um alvo sob seu efeito. Como a fonte de poder do músico é justamente a sua música, se o inimigo encontrar algum meio de bloquear as ondas sonoras o músico acabará se encontrando em grandes problemas, então é necessário que ele consiga não somente afetar os alvos através do som normal, mas também de outras formas, como a vibração, para que a efetividade das canções aumente. Qualquer músico que se volte para canções de ataque obtém uma grande utilidade com essa especialização, pois praticamente garante que o inimigo sofrerá efeito de suas músicas.
OBS: se quiser o jogador pode modificar a forma com que o “efeito secundário” afeta o inimigo. Caso não escolha nada de diferente, o adversário será afetado normalmente pelo som e pela vibração.


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Um navegador é aquele responsável por guiar o navio mesmo diante das mais complicadas situações em alto-mar. Um bom navegador nunca deixa a embarcação virar, nem mesmo perde tripulantes no meio de uma tempestade. Um bom navegador, na verdade, sabe quando uma tempestade está por vir e que rota tomar para minimizar os danos. Qualquer embarcação sem um navegador experiente está fadada a ser destruída, mais cedo ou mais tarde. É uma profissão fundamental a se ter em um navio, ao menos se a tripulação deseja alcançar terra firme e não ficar apenas vagando pelo mar contando com a sorte.

Especializações:

Grande navegador – é a capacidade que indica o conhecimento do navegador em relação a tudo que influencia na navegação em termos naturais. Posição das estrelas, movimento do sol, aumento e diminuição da maré, fluxo das correntes marítimas, direção e força dos ventos, tipos de nuvens e possibilidade ou não de chuva, umidade do ar, enfim, todos os fatores que irão agir diretamente ou indiretamente sobre a navegação. Esse conhecimento é necessário para qualquer navegador poder guiar o navio de forma adequada com a mínima interferência da natureza e consequentemente garantir maiores chances de nada dar errado.

Comando da embarcação – é a capacidade do navegador guiar o navio e seus tripulantes, sabendo pelo que cada um deve ser responsável e o que devem fazer nos momentos devidos para que a navegação não seja comprometida. Posicionamento das velas, quando a âncora pode ou não ser rebaixada, uso da bússola, verificação de mapas, controle do leme, toda a parte mais física da navegação é influenciada por essa especialização. Não afeta tanto uma embarcação de menor nível, mas é essencial para navegadores de grandes navios.

Adaptação rápida – é a capacidade do navegador de se adaptar as diferenças que surgem no mar para que o navio sofra a menor quantidade de danos possível e assim cause menos riscos a tripulação e a própria embarcação. Essa especialização é muito útil na Grand Line, onde as variações de clima são constantes e praticamente não é possível prever como o mar estará pelos meios convencionais. Ainda assim, nos Blues em ilhas em que há constantes variações climáticas ou viradas brutas do tempo, essa especialização também é muito útil. Navegadores mais experientes podem usá-la para aplicação direta no combate, pois um campo de batalha muitas vezes se assemelha e muito a um mar bravio.


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O carpinteiro é aquele responsável pelo trabalho com a madeira, indo desde a criação de um simples porrete, até a fabricação de um gigantesco e luxuoso navio colossal. Mas muito além de construir, eles também são responsáveis por reparar qualquer coisa feita de madeira, e se tornam especialmente úteis nas tripulações que têm suas embarcações frequentemente alvo da fúria dos mares ou mesmo de ataques de piratas. Sem um carpinteiro a bordo, um navio pode acabar sofrendo um naufrágio inesperado e toda a tripulação acabar morrendo. Por isso, carpinteiros são extremamente prestigiados tornando-se uma das profissões mais fundamentais para aqueles que querem sair navegando.

Carpintaria – é a capacidade do carpinteiro de criar e reparar objetos de madeira seja de pequeno, médio ou grande porte. Desde armas, móveis, até mesmo casas ou navios, qualquer coisa que envolva madeira em sua constituição é feita por carpinteiros e são eles que prestam manutenção das mesmas quando quebram, racham ou recebem qualquer dano. É a especialização essencial para todos aqueles que desejam construir o próprio navio ou mesmo para aqueles que enfrentam muitas batalhas em alto-mar e precisam de reparação rápida e constante para que o navio não afunde.

Conhecimento de estruturas – é a capacidade do carpinteiro de analisar e perceber falhas das estruturas feitas principalmente de madeira. Ainda que essa habilidade possa ser utilizada em outros tipos de materiais, a chance do carpinteiro obter sucesso é relativamente menor. Para aqueles que entram em constantes batalhas marítimas, essa especialização também é fundamental para que o carpinteiro consiga ter noção de todos os danos que o navio sofreu e a melhor forma de consertá-lo, seja em relação a tempo ou em relação à quantidade de material gasto.

Reaproveitamento – é a capacidade do carpinteiro de coletar materiais que normalmente seriam descartados por defeito e construir objetos úteis através deles ou de desmanchar objetos que possui e recriar outros completamente diferentes quase no mesmo instante. Por causa disso, o carpinteiro adquire uma memória muito boa para lembrar como montou e desmontou os objetos para que possa remonta-los caso seja necessário. Isso faz com que armadilhas no solo e terrenos difíceis de se locomover possam facilmente ser transpassados apenas com uma criação rápida de um objeto que se adapte a situação. Para carpinteiros que desejam utilizar isso em batalha, também é especialmente útil para a fabricação de diferentes armas de forma quase instantânea, assim se adaptando ao estilo de combate inimigo ou a situação adversa. Porém, diferentemente dos objetos criados pela especialização Criação de objetos, os itens feitos pelo Reaproveitamento possuem pouca durabilidade, podendo ser usados em poucas ocasiões.


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O cozinheiro é o responsável pela preparação da comida das pessoas. De todos os produtos, apenas um é realmente necessário em qualquer ocasião: comida, e quem souber preparar uma boa refeição usando o mínimo possível de alimentos, que não somente alimente os tripulantes famintos, mas também que lhes aumente a vontade de agir está no caminho certo para se tornar um cozinheiro de sucesso. Uma tripulação sem um cozinheiro não somente pode acabar morrendo de fome como até mesmo pode contrair doenças inesperadas pelo não consumo de certas substâncias necessárias para o organismo.

Cozimento – é a capacidade do cozinheiro de criar alimentos e até mesmo itens utilizando materiais básicos de cozinha. A variedade de criação depende do ramo de aplicação do cozinheiro, indo desde buffets para festas, lanches para tripulação, comidas estragadas ou envenenadas para inimigos ou mesmo a transformação de determinados pratos em armas. Um cozinheiro com essa especialização pode fazer com que simples balas se transformem em projéteis poderosos, massas sejam mais resistentes que barras de ferro ou mesmo que um simples docinho mascare uma bomba. Seja para alimentar a tripulação ou para virar uma máquina de combate da cozinha, Cozimento é necessário para qualquer cozinheiro. Ela também influi no conhecimento do cozinheiro de receitas e pratos a serem feitos.

Organismo forte – é a capacidade do cozinheiro de resistir aos mais diferentes tipos de alimentos e produtos diferentes ingeridos. Por ter que experimentar muitos produtos diferentes na prova de sabores ou mesmo no teste de novas receitas, o cozinheiro ganha uma capacidade extra de resistir a efeito de venenos, comidas estragadas, bebidas alcoólicas, odores desagradáveis, entre diversos outros problemas que afetam diretamente o paladar ou olfato. Um cozinheiro com essa especialização não precisa se preocupar muito com a ingestão de qualquer coisa, pois seu organismo é muito mais preparado e resistente do que de qualquer outra pessoa.

Garfo e faca – é a capacidade do cozinheiro de transformar todo e qualquer utensílio de cozinha em arma. Como a cozinha é a principal casa de um cozinheiro, garfos, facas, colheres, pratos, tigelas, xícaras, garrafas, ou mesmo maçãs ou laranjas, qualquer alimento, louça, talher pode ser usado de forma ofensiva com grande efetividade. Um cozinheiro com essa especialização não precisa se preocupar em ter uma espada ou um escudo, uma forma e um espeto fazem o mesmo trabalho.


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Cientistas são aqueles que dominam o campo da química, biologia e um pouco da física. São capazes das mais mirabolantes criações e da revolução do mundo com suas descobertas. Uma tripulação que possui um cientista é capaz de sempre inovar e estar um passo a frente das outras pela presença de itens incomuns e poderosos que auxiliam tanto nas batalhas quanto na conquista de espaço. Muitas vezes o rumo de uma batalha pode ser totalmente alterado simplesmente por uma arma secreta feita por um cientista que ninguém mais conhece e não sabem como fugir.

Criação – é a capacidade do cientista de criar itens que podem ser usados para auxiliar um grupo ou prejudica-lo. Todo cientista possui conhecimento de química e biologia, então ele é capaz de misturar elementos químicos ou plantas raras para criar desde um veneno paralisante a uma pequena bomba explosiva. Poções, explosivos, bombas de fumaça, cegantes, itens de combustão ou congelamento rápido, enfim, qualquer objeto químico ou biológico pode ser produzido por um cientista desde que tenha os materiais necessários.

Mutação – é a capacidade do cientista de modificar os corpos fazendo com que eles se modifiquem de forma boa ou nem tanto. Mutações genéticas são feitas somente por aqueles que possuem essa especialização. Criação de tentáculos, crescimento de cabelo mais rapidamente, transformação da pele para torná-la mais resistente, visão térmica, regeneração avançada, cuspe ácido, enfim, as possibilidades são inúmeras.
OBS: essa especialização é especialmente avançada. Qualquer um pode tê-la desde o começo do jogo, mas nem tudo que ela permite estará disponível desde o começo.

Alta tecnologia - é a capacidade do cientista inovar e descobrir novas tecnologias que o permite construir objetos nunca vistos antes. Tecnologias como laser, compactação de tamanho, armas elementais, de destruição em massa, todos são exemplos de tecnologias que não podem ser produzidas sem essa especialização. Para jogadores inovadores que possuem ideias criativas que muitas vezes não tem muito a ver com o mundo de One Piece, essa especialização é necessária para construção de armas e objetos diferentes. As possibilidades que essa especialização abre são inúmeras, por isso nem todas podem ser aprovadas, mas dentre todas as profissões é a que dá mais liberdade para o jogador fazer algo diferente. Ela também é uma das duas especializações necessárias para produção de ciborgues.
OBS: por se tratar de uma especialização muito ampla e com muito potencial, nem tudo pode ser aprovado desde o começo. Coisas que não cabem a um mero novato serão vetadas mesmo que o jogador tenha essa especialização. Ainda assim ela pode muito bem ser aproveitada mesmo no começo do jogo, bastando o jogador não exagerar nos efeitos das armas ou itens a serem feitos.


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O mecânico é o responsável pelo trabalho com metal, seja de que qualidade for, transformando-o nos mais diversos itens úteis para a tripulação. Indo desde armas comuns, até mesmo grandiosas armas lendárias com efeitos únicos, ou quem sabe criando um exército de robôs assassinos, ou ainda transformando os membros da tripulação nos poderosos e temidos ciborgues, contendo armas em seus próprios corpos. Se envolve metal no problema, o mecânico é a solução.

Construção de robôs – é a capacidade do mecânico de construir e reparar objetos metálicos que através de uma fonte de energia ganhem “vida”. Os robôs criados precisam de combustível e uma fonte de controle, seja por ondas sonoras, notas musicais, tom de voz, impulsos elétricos, enfim, alguma forma de controle mais ou menos avançada (apenas lembrando que quanto mais avançada, maior o nível que o jogador precisa para poder usá-la). Além disso, é com essa especialização que o mecânico aprende a utilizar energia elétrica e térmica (a vapor, por exemplo) nas suas invenções, o que potencializa o poder dos robôs criados.

Quem utiliza robôs para lutar possui o dano principal nos robôs, e são eles que representam uma ameaça ao adversário, o mecânico controlador apenas comanda suas ações. Todo engenheiro precisa de algum mecanismo de controle, como um controle remoto ou um transmissor de ondas, alguma coisa que possa transmitir as ordens para que os robôs atendam.

O poder de luta dos robôs está diretamente ligado a quanto do atributo Eficiência que o jogador tem, assim como quantos pontos possui na Profissão. Ambos dirão não somente o quão bem o mecânico irá controlar seus robôs, mas o quão efetivo seus ataques serão contra os inimigos. Para o robô atacar normalmente, basta que o jogador o tenha como uma “arma” (basicamente ocupando o slot de arma) e ordene através do mecanismo de controle. Porém para ataques especiais, onde efeitos diferentes acontecem é necessário que o jogador tenha uma habilidade especial. Sem essa habilidade, o robô servirámais como suporte não tendo tanta eficiência nas lutas. Obviamente existem robôs diferentes, com tamanhos e forças diferentes, assim conforme o porte físico do robô, o ataque será mais ou menos efetivo.

Robôs de nível 1 - robôs de pequeno porte - São em geral robôs pequenos e até mesmo microscópicos. Possuem o tamanho de pequenos animais variando do tamanho de insetos a gatos ou cachorros. Pequenos pássaros robóticos entrariam nesse nível. Geralmente robôs de nível 1 são usados mais para fins táticos e de suporte, não tanto para batalhas, mas podem ter habilidades que ajudem seus donos no combate de formas indiretas. - A efetividade do ataque é apenas de 50% do atributo Eficiência do jogador.

Robôs de nível 2 - robôs de médio porte - São em geral robôs um pouco maiores do que os pequenos e geralmente possuem mecanismos como garras ou lâminas que os tornam úteis em combate. Assemelham-se ao tamanho de um lobo ou de um pequeno primata. Podem possuir armas de fogo ou lâminas em geral, maiores ou menores. - A efetividade do ataque é de 75% do atributo Eficiência do jogador.

Robôs de nível 3 - robôs de grande porte - São robôs grandes e bem mais fortes. Podem ter desde o tamanho de uma pessoa a tamanhos um pouco maiores como de um rinoceronte por exemplo. Porém não se encaixam, nesse quesito, robôs gigantes. Geralmente possuem armas poderosas como canhões ou grandes lâminas que podem fazer um estrago relativamente grande. Jogadores precisam ter 100 de Profissão para construir/controlar um robô desse nível. - A efetividade do ataque é de 100% do atributo Eficiência do jogador.

Robôs de nível 4 - robôs especiais - São robôs especiais, com características e habilidades únicas independentemente do seu tamanho. Podem inclusive serem gigantes. Dependendo das habilidades, podem tanto ajudar os mecânicos direta ou indiretamente nas lutas. Apenas jogadores com 250 de Profissão podem construi-los/controlá-los. - A efetividade do ataque é de 125% do atributo Eficiência do jogador.

A soma dos níveis dos robôs não pode ultrapassar o valor de 4. Assim um jogador pode optar por ter 2 de nível 2, 1 de nível 3 e mais um de nível 1 e assim vai. Caso o jogador não tenha "slots" o suficiente para ter outro robô, obrigatoriamente deve se livrar de um ou mais antes de conseguir um novo.

Apenas Mecânicos com mais de 200 de Profissão não perdem o controle de seus robôs durante uma luta para outros mecânicos. Os que tiverem menos, dependendo das circunstâncias, podem ter seu comando não atendido se inimigo interferir diretamente no sinal de comando. Além disso, a obediência dos robôs dependerá muito da situação em que ele se encontra, se existe alguma coisa interferindo no sinal, se o robô tiver combustível suficiente, se não estiver danificado demais para realizar determinada tarefa, etc.

Robôs precisam de combustível para realizar tarefas, mais ou menos como ciborgues. Se o combustível acabar, ele não poderá mais se locomover. Além disso, uma forma de recebimento do sinal de comando do engenheiro é muito importante, sem isso, não há como controlar o robô. Partes danificadas precisam ser reconstruídas para que o robô possa ser utilizado da melhor forma possível.

Caso o jogador perca seu robô no decorrer do RPG, todas as habilidades que envolviam exclusivamente aquele robô poderão ser substituídas por habilidades de outros robôs construídos.

Trabalho de ferreiro – é a capacidade do mecânico construir e reparar objetos metálicos sem quaisquer características tecnológicas. Basicamente essa especialização transforma o mecânico num ferreiro padrão, podendo fazê-lo construir espadas, pistolas, rifles, canhões, machados, enfim, quaisquer armas ou instrumentos feitos de metal. Obviamente para produção desses itens o mecânico precisa obter itens de ferraria básicos. Essa especialização é a única que permite reparar itens comuns ou mesmo aperfeiçoá-los, desde que não possuam nenhum nível tecnológico avançado. Com essa especialização, o ferreiro também aprende a usar seus conhecimentos de produção de armas para o combate.

Alta tecnologia – é a especialização que permite com que o mecânico possa usar alta tecnologia em seus itens produzidos. Porém o mecânico não ganha a capacidade de descobrir novas tecnologias, ele precisa adquirir o conhecimento com algum NPC ou jogador que já possua esse conhecimento e somente a partir disso ele pode aplica-los em qualquer item de metal que ele possuir (obviamente a tecnologia tem que poder ser aplicada no item). Também é através dessa especialização que o mecânico ganha a capacidade de adicionar partes mecânicas a corpos humanos transformando-os em ciborgues (uma das duas especializações necessárias). Quanto maior o nível do ferreiro, maior a capacidade dele de produzir itens melhores e com maior potencial e de falhar menos em suas produções.
OBS: mecânicos novatos com essa especialização podem modificar corpos de ciborgues, desde sejam coisas simples. Para modificações mais avançadas e para transformação de alguém em ciborgue, é necessário um nível mais elevado além de um cientista com a especialização Alta Tecnologia.


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Médicos são os responsáveis por manter as pessoas vivas, curando doenças, ferimentos ou machucados, além de produzir drogas e remédios que ajudem na recuperação ou que aumentem a efetividade de combate. Qualquer tripulação que se preze e que não queira morrer por uma simples infecção depois de uma árdua batalha em alto-mar contra piratas, precisa ter um médico a bordo.

Diagnóstico – é a capacidade do médico de perceber ferimentos, machucados e doenças em um determinado alvo e consequentemente pensar em alguma forma de tratamento ao problema. Dependendo do tipo, é necessária uma análise mais profunda, algumas vezes até mesmo com a indução de remédios ou uso de equipamento específico, mas em geral o médico consegue saber bastante bem o que o paciente está sentindo com apenas algumas informações básicas. O tratamento também pode depender de outros fatores como equipamento em mãos, mas o médico sempre tenta fazer o melhor com o que tem disponível. Especialização essencial para aqueles que possuem companheiros que frequentemente se envolvem em situações perigosas de batalhas.

Criação de itens – é a capacidade que o médico tem de criar itens que ajudarão no tratamento de ferimentos ou doenças, ou até mesmo para serem usados em combate. Um médico com essa especialização tem amplo conhecimento de ervas e fórmulas de produção de remédios, poções, pílulas e sabe produzi-los para serem usados contra os inimigos ou a favor dos companheiros. Produção de venenos, alucinógenos, antídotos, drogas também fazem parte dessa especialização.

Conhecimentos mentais – é a capacidade do médico de analisar comportamentos e entender a mente dos alvos. Nem todas as doenças e problemas do corpo são físicos, muitos envolvem a mente e ter o conhecimento disso pode ser útil para entender como um determinado inimigo age e assim antecipar um movimento, por exemplo, ou mesmo tentar criar itens com a ajuda da Criação de Itens que sejam capazes de interferir diretamente com a percepção da realidade daqueles que são afetados. Essa especialização envolve os ramos da psiquiatria, psicologia e psicanálise. Ela também é muito útil para espiões ou caçadores que precisam procurar um determinado alvo.

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Domadores são experts no controle de animais e na utilização deles para os mais diversos fins, especialmente nas batalhas. Mas muito além disso, um domador experiente tem tanta afinidade com criaturas em geral que muitas vezes sequer é atacado pelas feras selvagens, o tornando ótimo para exploração de selvas ou ambientes em que bestas vivem. Ter um domador na tripulação significa ter grande poder de rastreamento, combate e controle territorial, o que pode representar uma grande vantagem nas batalhas.

Controle de mascotes – é a capacidade básica para qualquer domador que queira controlar animais diferentes dos que já possui. Bestas selvagens ou mesmo animais domésticos precisam se afeiçoar ao domador para que virem suas mascotes, e se o domador não tiver essa especialização a dificuldade de conseguir domar um novo animal cresce exponencialmente. Bestas selvagens e poderosas, especialmente, não podem ser domadas sem essa especialização.

OBS: mesmo que o jogador não escolha essa especialização ao começar o jogo, ele ainda terá controle das mascotes que já possuir na ficha. Porém ele terá enormes dificuldades em domar novas mascotes até adquirir essa especialização.

Harmonia natural – é a capacidade do domador de estar em equilíbrio com a natureza e assim evitar o ataque de animais selvagens. Por causa da grande afinidade que o domador tem com as mais diferentes espécies de animais, ele praticamente exala uma tranquilidade quase anormal, o que faz com que os animais ao redor não sintam medo nem mesmo tenham vontade de atacá-lo, o que é especialmente útil em regiões perigosas onde o número de feras é grande. Algumas bestas mais inteligentes podem não sofrer o efeito da Harmonia Natural, mas de forma geral, um domador com essa capacidade não precisa se preocupar em ser atacado por animais.

Aumento da eficiência – é a capacidade do domador aumentar a eficiência de suas mascotes. Qualquer domador que se preze tem nos seus animais sua principal fonte de poder, seja em relação à força bruta ou mesmo em nível estratégico. Por isso, quanto melhores e mais fortes eles forem, mais forte também o próprio domador será e essa especialidade concede a capacidade do domador maximizar o controle sobre as mascotes e com isso extrair o máximo de potencial delas. Essa especialização aumenta a eficiência do ataque das mascotes em 15%.

O poder de luta das mascotes está diretamente ligado a quanto do atributo Eficiência que o jogador tem e as especializações do atributo Profissão. Ambos dirão não somente o quão bem o domador irá controlar seus mascotes, mas o quão efetivo seus ataques serão contra os inimigos. Para a mascote atacar normalmente, basta que o jogador a tenha como uma “arma” (basicamente ocupando o slot de arma) e ordene. Porém para ataques especiais, onde efeitos diferentes acontecem é necessário que o jogador tenha uma habilidade especial. Sem essa habilidade, o animal serve mais como um suporte não tendo tanta eficiência nas lutas. Obviamente existem animais diferentes, com tamanhos e forças diferentes, assim conforme o porte físico do animal, o ataque será mais ou menos efetivo. Isso será dado por uma porcentagem em cima do atributo Eficiência do domador.

Mascotes de nível 1 - Animais de pequeno porte - São em geral animais pequenos e até mesmo domésticos. Pequenas e médias aves, gatos, alguns cachorros, coelhos, ratos, peixes pequenos e médios, lagartos, enfim todo animal de pequeno porte. Geralmente mascotes de nível 1 são usados mais para fins táticos e de suporte, não tanto para batalhas. Animais desse tipo podem ter habilidades que ajudem seus donos no combate de formas indiretas. - A efetividade do ataque é apenas de 50% do atributo Eficiência do jogador.

Mascotes de nível 2 - Animais de médio porte - São em geral animais um pouco maiores do que os pequenos e geralmente mais agressivos, podendo ser usados em combate. Animais selvagens não tão grandes como lobos, raposas, lagartos maiores, linces, javalis, peixes menores que tubarões, aves de médio porte, entre outros. Geralmente o porte físico dessas mascotes é mais avantajado e elas possuem características físicas que os ajudam nas lutas como garras/presas grandes ou outros artifícios. - A efetividade do ataque é de 75% do atributo eficiência do jogador.

Mascotes de nível 3 - Animais de grande porte - São animais grandes, selvagens, perigosos, ferozes e bem mais fortes. Animais como leões, tigres, rinocerontes, elefantes, tubarões, águias, enfim, animais grandes e fortes. São predominantemente agressivos e usados em batalhas pela sua força e potencial ofensivo. Domadores precisam ter 100 pontos de Profissão para poder domar um animal desse porte. Animais desse porte não podem ser controlados normalmente por não-domadores. - A efetividade do ataque é de 100% do atributo eficiência do jogador.

Mascotes de nível 4 - Animais especiais - São animais especiais, com características e habilidades únicas independentemente do seu tamanho. Podem inclusive serem seres inventados ou mitológicos. Dependendo das habilidades, podem tanto ajudar os domadores direta ou indiretamente nas lutas. Apenas jogadores com 250 de Profissão podem domar tais criaturas. - A efetividade do ataque é de 125% do atributo habilidade do jogador.

A soma dos níveis dos animais não pode ultrapassar o valor de 4. Assim um jogador pode optar por ter 2 mascotes de nível 2, 1 de nível 3 e mais um de nível 1 e assim vai. Caso o jogador não tenha "slots" o suficiente para ter outra mascote, obrigatoriamente deve se livrar de um ou mais antes de conseguir um novo animal.

Apenas domadores com mais de 200 de Profissão não perdem o controle de suas mascotes durante uma luta. Os que tiverem menos, dependendo das circunstâncias, podem ter seu comando ignorado. Dependerá muito da situação em que domador/mascote estará, dos ferimentos de cada um, dos inimigos por perto, até mesmo se o domador estiver vencendo a luta ou não. O animal também pode sentir medo, fome, sono e simplesmente se recusar a lutar ou até fugir da luta.

Animais contam como um ser vivo no RPG, o que é bastante óbvio, mas precisa ser deixado claro. Assim o domador deve alimentá-los, dar tempo para eles descansarem e mesmo cuidar de seus ferimentos.

Caso o jogador perca sua mascote no decorrer do RPG, todas as habilidades que envolviam exclusivamente aquela mascote poderão ser substituídas por habilidades de outras mascotes capturadas.

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Animadores têm como objetivo entreter as pessoas das mais variadas formas. Um bom animador consegue chamar a atenção de um espectador para si mesmo que tudo na volta esteja pegando fogo. Mas muito além disso, animadores são versáteis e os mestres do improviso e quando a situação exige mais de cérebro do que músculos, ninguém é capaz de substitui-los e mesmo quando a lábia falha, eles ainda contam com um arsenal de objetos aleatórios que facilmente podem virar armas.

Carisma – é a capacidade do animador de interagir com o público e chamar a atenção para si ou para algum alvo. Um animador com carisma tem extrema facilidade em mentir, em criar situações, em comover o público, se fazer de vítima, de assustar, de contar piadas, enfim, de entreter de alguma forma. Embora nem sempre ele tenha sucesso, um animador sem carisma não tem a capacidade de se fazer ouvir e ser reconhecido pelo público em geral.

Improviso – é a capacidade do animador de se adaptar as diversas situações e pensar rapidamente em como resolver um problema. Além disso, essa especialização o dá a capacidade de transformar objetos comuns que seriam usados para atrações circenses em verdadeiras armas mortais. Cartas viram navalhas. Ioiôs viram correntes cortantes. Esferas viram escudos. Malabares viram porretes. Basicamente qualquer coisa vira uma arma nas mãos de um animador com Improviso, basta ele querer.

Slot livre – animar é um conceito extremamente amplo e existem muitas formas de fazê-lo. Um malabarista, um equilibrista, um mágico, um palhaço, um acrobata, um hipnotista, todas e várias outras são formas extremamente eficazes de fazer com que o público detenha sua atenção. Por isso, o jogador fica livre para escolher sua especialização e descrevê-la da melhor forma possível, desde que, obviamente, seja um ramo da animação.

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Um ladrão é especializado no roubo, na discrição e alguns até mesmo no assassinato. Nem sempre dá para roubar algum item sem manchar as mãos, então um bom ladrão sempre tem conhecimento da anatomia humana e sabe onde acertar e até mesmo a forma mais fácil de abordar alguém para roubar algum item. E quando ele não consegue passar despercebido, possui inúmeras cartas na mão para entrar em algum lugar para esconder ou se misturar a uma multidão facilmente. Com um ladrão por perto, nenhuma bolsa está a salvo.

Furtividade – é a capacidade do ladrão de passar despercebido ou mesmo se esconder fugindo da atenção de perseguidores. Através de técnicas de movimentação rápida, de camuflagem com certas roupas em determinados ambientes, da locomoção sem fazer barulho, um ladrão consegue facilmente se esconder nas sombras ou no meio de uma multidão tornando bastante difícil de ser perseguido ou mesmo encontrado. Qualquer um que goste de andar de forma a não ser visto normalmente ou mesmo de fugir de situações perigosas, precisa ter essa especialização.

Movimentos precisos – é a capacidade do ladrão de realizar movimentos ofensivos precisos contra um determinado alvo ou um conjunto de alvos. Movimentos precisos são especialmente efetivos em conjunto da Furtividade, mas mesmo quando o ladrão está a mostra ele é capaz de analisar a anatomia humana quase com perfeição e descobrir um ponto fraco do inimigo para atacar, ou mesmo achar uma forma de movimentação para contra-atacar o mais rápido possível. Também é uma especialização extremamente útil para aqueles que usam algum tipo de veneno, pois se adquire a capacidade de perceber melhor onde ficam as veias e artérias dos inimigos para envenená-los diretamente através da corrente sanguínea. Por fim, até mesmo roubos podem ser feitos usando Movimentos precisos, já que roubar algo de uma pessoa nada mais é que realizar uma investida precisa e rápida contra o objeto e de preferência sem que a vítima perceba.

Arrombamento – é a capacidade do ladrão de abrir fechaduras seja de portas, cofres, baús, arrombar algum automóvel ou mesmo se livrar de algemas. Um ladrão com arrombamento praticamente não pode ser preso, pois ele tem uma capacidade instintiva de descobrir a melhor forma de realizar uma fuga. Também é quase impossível de manter algo a salvo de alguém com essa especialidade, pois se houver uma forma de conseguir um item protegido, o ladrão irá descobrir mais cedo ou mais tarde. Qualquer um que goste da prática de assalto a objetos protegidos, necessariamente precisa ter essa especialização.

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Um arqueólogo é aquele especializado na descoberta de conhecimento antigo, seja material ou cultural e para isso muitos contam com uma grande facilidade de convencimento e improviso para que sempre possam continuar em diante nas suas explorações, independentemente dos perigos que encontram. Alguns preferem se focar na descoberta da história, visitando ruinas e cavernas perdidas de civilizações que viveram antigamente, outros preferem usar seus talentos na procura de itens valiosos. Seja como for, um arqueólogo é essencial para todos aqueles que querem ter conhecimento de mundo.

Descoberta de Tesouros – é a capacidade do arqueólogo de explorar os locais e descobrir segredos que aos olhos de outras profissões seriam imperceptíveis. Busca em mapas, análise de estruturas, capacidade de escavação, observação de pistas e marcas escondidas, detecção e desarme de armadilhas são todas características dessa especialização e ao adquiri-la, o jogador as ganha aumentando e muito a possibilidade de executá-las durante o roleplay. Sem essa especialização, é muito difícil um arqueólogo saber como e onde procurar por algo escondido ou até mesmo pode ser pego em algum truque ou armadilha para afastar pessoas despreparadas. Qualquer explorador que está em busca de grandes tesouros, obrigatoriamente precisa adquirir essa especialização.

Conhecimento de linguagens – é a capacidade do arqueólogo de ler e entender escritas antigas encontradas em mapas, ruinas ou qualquer tipo de estrutura em que há sinais de dialetos antigos gravados. Para pessoas comuns, esses sinais podem não representar nada, mas arqueólogos conseguem perceber a forma como foram feitos, a disposição, a repetição de termos para indicar palavras, até mesmo a semelhança com o mundo real e assim achar padrões e entender partes do que foi escrito. Obviamente nem sempre é possível entender todo o conteúdo de uma mensagem, especialmente para linguagens mais complexas, mas sem essa especialização é praticamente impossível um arqueólogo compreender línguas esquecidas. Todos aqueles que têm interesse de entenderem melhor a história do mundo e as civilizações que viveram antigamente, precisam dessa especialização.

Lábia – é a capacidade do arqueólogo de conversar e interagir com outras pessoas para adquirir informações ou mesmo itens. Muitas vezes mapas de tesouros ou de localização de locais escondidos, por exemplo, estão em posse de comerciantes ou ladrões e sem lábia um arqueólogo tem o dobro de trabalho para conseguir esses dados que facilitam sua exploração. Outro exemplo é o encontro com civilizações perdidas que se comunicam de forma diferente, um arqueólogo com lábia tem maior chance de não ser atacado e conseguir improvisar de alguma forma para conseguir escapar de uma situação mortal. É uma especialização extremamente importante para aventureiros e exploradores que frequentemente encontram novas pessoas e problemas.
Edited by Funny, Jul 8 2012, 03:08 PM.
Joshua Menèz
 
Will
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'Pra mim aquilo foi o BOOM!'

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Logo após escolher onde vai começar, o jogador pode escolher qual carreira seguir. Embora nenhum jogador comece realmente com uma carreira no RPG, pois ele precisa se tornar de fato um “membro” da carreira pelo roleplay, na sua ficha deve estar indicado o que pretende seguir para facilitar o mestre de como ele deve agir. Caso depois de algum tempo o jogador mantenha um estilo de jogo completamente sem carreira, ele pode pedir para editarem a ficha tirando a ideia inicial. Logo o jogador poderá conduzir o role play de acordo como quiser, afinal, ninguém será algo forçadamente.

Existem 3 possibilidades de carreiras no RPG: Marinheiro, Caçador de Recompensa ou Procurado. Cada uma tem seus benefícios e desvantagens, mas em qualquer uma o jogador pode desenvolver seu role play como desejar. Um pirata sanguinário temido por onde passa, um caçador de recompensas sem escrúpulos que faz de tudo para “abater” sua presa ou um Marinheiro corrupto que se interessa mais em dinheiro e poder do que na justiça? Cada um é livre para decidir como seu personagem se desenvolverá.

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Os procurados são todos aqueles que possuem uma recompensa por sua cabeça. Essa recompensa significa o quão o Governo considera-os perigosos. Quanto maior a recompensa, maior a ameaça que representam. Os procurados podem ser tanto revolucionários, piratas ou simplesmente criminosos normais.

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Os Revolucionários são todos aqueles que querem mudar o sistema atual de como o mundo é controlado, destituindo a Marinha e o Governo Mundial do poder e criando seu próprio sistema de controle. Geralmente vivem escondidos, pois todos são extremamente perseguidos pela Marinha.

Embora existam muitos contra as atitudes do Governo Mundial, para ser um revolucionário o jogador deve seguir as ordens e regras do grupo Revolucionário principal do RPG. Caso ele não aceite essa forma de jogar e queira optar por ser um revolucionário diferente, ele será considerado um criminoso comum, afinal sua “revolução” não terá qualquer tipo de força. Por se tratar de um RPG, o jogador poderá, no futuro, ganhar força o suficiente para se fazer notar e virar um líder de uma nova célula Revolucionário, mas isso é extremamente difícil e demorado.

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Os Piratas são aqueles com qualquer tipo de ideal que querem viajar pelo mundo, fazendo o que quiserem. Piratas podem ou não ter objetivos, mas o importante é que eles são extremamente livres, embora sejam perseguidos tanto por marinheiros quanto por caçadores de recompensas. Mesmo que o pirata seja bom, para Marinha todo e qualquer pirata representa uma ameaça. Todos, desde que mereçam, têm uma recompensa por suas cabeças, tornando-os procurados.

Piratas geralmente andam em bandos, sendo coordenados por um Capitão escolhido pelos próprios membros do bando. Além disso, ainda há um imediato, que é o segundo em comando. Geralmente o capitão do bando é quem representa a maior ameaça a Marinha, possuindo a maior recompensa (o que não significa que seja o mais forte). Piratas podem seguir sozinhos também, embora acabe se tornando uma difícil tarefa sobreviver nos mares do mundo sem companheiros para auxiliá-lo.

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Os Criminosos são aqueles que não tem ambição de viagem pelos mares, cometendo crimes esporadicamente seja pelo objetivo que for. Eles se tornam um perigo a sociedade, recebendo com isso uma recompensa por suas cabeças. Desde simples ladrões até perigosos assassinos, qualquer um desses que se destaque o suficiente para receber atenção da Marinha torna-se um procurado.


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Os Marinheiros são aqueles que servem a Marinha e a entidade que rege o mundo: o Governo Mundial. Normalmente representam a justiça do mundo, lutando por aqueles que necessitam. A Marinha caça todos aqueles que representam um perigo, como piratas e criminosos. Ainda assim, como qualquer instituição é tomada pela corrupção em seus mais diversos níveis. Muitos Marinheiros trocam a proteção das pessoas por benefícios, ou até mesmo cobram para os civis terem a devida proteção.

Geralmente os marinheiros ficam juntos em frotas fixas, lideradas por um Marine com alta patente (Capitão ou maior). A estrutura hierárquica da Marinha é muito forte. Todo Marinheiro deve respeitar e seguir as ordens de seus superiores sob risco de sofrerem severas punições ou até mesmo expulsão da entidade caso desobedeçam tais ordens.

De todas as carreiras é a que representa menor liberdade, mas também mais benefícios, considerando que a Marinha tem livre acesso a quase qualquer lugar do mundo e os membros podem obter recompensas generosas por serviços bem feitos. Geralmente o serviço bem sucedido de um marinheiro é recompensado com aumento de cargos, influência, poderosas armas e muito dinheiro.

Marinheiros podem deixar a Marinha na hora que quiserem, mas devem saber que o retorno para entidade pode ser muito complicado, principalmente se cometerem algum crime enquanto estiverem fora da organização. Marinheiros que abusarem demais de seus poderes e que prejudicarem muitas pessoas podem perder seus cargos e se tornarem procurados. Ainda aqueles que estão cansados de seguirem ordens, podem deixar a instituição e virarem caçadores de recompensas.

Além do mais, Marinheiros que se destacarem em algumas áreas específicas como espionagem, obtenção de informações ou outros serviços do gênero podem ganhar uma promoção para trabalharem em uma das oito agências de informação da Marinha, as CipherPol, popularmente conhecidas como CPs.

Quote:
 
<<< Hierarquia da Marinha no RPG >>>



  • Recruta
  • Marinheiro
  • Cabo
  • Segundo Sargento
  • Primeiro Sargento
  • Subtenente
  • Tenente
  • Tenente-comandante
  • Comandante
  • Capitão
  • Comodoro
  • Contra-almirante
  • Vice-almirante
  • Almirante
  • Almirante de Frota


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Os Caçadores de Recompensas são todos aqueles que ajudam a Marinha a caçarem os procurados do mundo. Qualquer um com uma recompensa por sua cabeça é um potencial alvo de um caçador de recompensas. Eles têm livre acesso aos quartéis da marinha para obterem os cartazes de procurados das respectivas ilhas para poderem realizar suas caças.

Caçadores podem cometer crimes durante suas caças e geralmente quando capturam os bandidos suas infrações são relevadas. Entretanto, se elas se tornam recorrentes e de grande porte a Marinha pode acabar colocando uma recompensa pela cabeça do caçador, fazendo com que ele possa ser caçado por outros caçadores. Caçadores podem trabalhar juntamente as frotas da Marinha também, se forem aceitos.

Eles geralmente são mais solitários, mas nada os impede de formarem uma organização de caça onde vários compartilham os mesmos alvos e se ajudam durante suas buscas. Obviamente os espólios tornam-se menores, mas a dificuldade também diminui consideravelmente.
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São os atributos que medem a efetividade e o conhecimento do jogador no RPG. Os atributos são divididos em 2 tipos: os atributos de combate (agilidade, eficiência, força, precisão e resistência) e os atributos de suporte (estilo de luta, haki e profissão). Cada tipo de atributo influencia o personagem de forma diferente, os de combate servem mais para ações feitas in rpg, enquanto que os de suporte servem para questões da ficha e de conhecimento do personagem.

Da mesma forma que os atributos são divididos em tipos diferentes, os pontos gastos também são. Isso quer dizer que os pontos ganhos para serem distribuídos entre os atributos de combate servem exclusivamente para os atributos de combate e o mesmo vale para os de suporte, não é possível trocar de pontos entre os atributos. Se o jogador não quiser gastar pontos em um atributo pelo motivo que seja, ele simplesmente só precisa não distribuir pontos naquele atributo.

O ganho também é igual para ambos, ou seja, se depois de uma determinada ilha o jogador ganhar 15 pontos para distribuir, serão 15 pontos para os atributos de suporte e 15 pontos para os atributos de combate (de certa forma, os pontos são dobrados, mas como eles só pode ser usados em tipos diferentes, é mais fácil dizer que são iguais). Assim ninguém sai prejudicado porque não precisarão ter que sacrificar pontos nos atributos de combate (que são essenciais para ações em geral) para ter os de suporte.

Com esse novo sistema, a quantidade de possibilidades de fichas cresce enormemente, pois jogadores que querem focar mais em lutas pode simplesmente optar por distribuir pontos em estilo de luta ou mesmo haki, da mesma forma que aqueles que querem ajudar mais os companheiros de grupo podem focar mais em profissão. Os jogadores só precisam ter ciência de que ao focar totalmente em um ou dois atributos, o outro (ou outros) ficarão de lado e essa muitas vezes pode ser uma escolha perigosa, então antes de decidir por uma área mais direcionada, tenha em mente se é exatamente isso que você quer.

- Atributos de combate

No RPG cada personagem possui cinco atributos de combate distintos que definem suas características e os limites de suas capacidades de ações em geral. Os atributos são amplamente usados no RPG definindo desde tarefas simples como levantar peso ou correr, até atividades especificas relacionadas às suas habilidades.

Apesar dos atributos de combate serem bastante importantes para a definição de alguns parâmetros e até mesmo para o role play do personagem, nem tudo no RPG é definido por eles, sendo necessárias interpretação e estratégia para o desenvolvimento do jogo.

IMPORTANTE: esses atributos são os principais quando seu personagem entrar em uma situação de batalha contra outro jogador ou contra um NPC. Serão eles que medirão a eficiência de suas ações e consequentemente ditarão acertos ou erros, é claro, com a avaliação final do mestre.

Força – é o atributo que dita a quantidade de força física que o jogador terá. Quanto maior ela for, mais peso o personagem poderá carregar, mais fortes serão os golpes corpo-a-corpo aplicados (chutes, socos, joelhadas, etc) e maior potência terá para arremessar objetos. Jogadores que pretendem usar armas pesadas ou que precisem dos músculos para atacar devem investir nesse atributo para medir o seu dano.

Precisão – é o atributo que mede o quão preciso será um ataque e consequentemente quanto dano ele irá causar em um ponto específico do corpo do adversário. É o atributo mais útil para personagens que não usam de força em seus golpes, mas sim de jeito, pois para esses o importante é atacar nos pontos fracos do inimigo e não realizar um ataque forte o suficiente que não possa ser bloqueado. Atributo especialmente útil para atiradores que precisam de uma boa mira ou para assassinos que precisam acertar pontos vitais de seus alvos para mata-los rapidamente.
OBS: não investir em precisão não significa que seu personagem não será preciso, signfica que ele não tirará proveito das ações e habilidades que tem em precisão o principal medidor de eficiência.

Eficiência – é o atributo que mede quão boas serão as produções feitas pelo jogador, como bombas ou venenos, ou mesmo o quão efetivos ataques não-físicos serão. Qualquer tipo de ataque elemental, como lança-chamas, cortes de ar, água pressurizada, descargas elétricas, entre muitos outros têm seu dano medido por esse atributo. Útil para aqueles que não querem um combate muito físico, aproveitando-se de criações ou armas especiais para lutar.

Resistência – é o atributo que mede o quão resistente o personagem é, ou seja, quanto de dano ele pode tomar antes de cair ou mesmo quantos ataques pode fazer antes de ficar cansado. Uma resistência extremamente baixa também influencia na movimentação do personagem, pois quanto mais movimentos bruscos fizer, mais cansado ficará, afetando com isso a efetividade no combate. Útil para jogadores que ficam muito tempo lutando ou que possuem estilos mais agressivos e de combate a curtas distâncias.

Agilidade – é o atributo que mede a velocidade do jogador tanto para aplicar ataques quanto para esquivar dos mesmos. Obviamente também é por esse atributo que a velocidade de movimentação é medida, consequentemente, qualquer habilidade que envolva movimentação será medida pela agilidade. Num combate direto, quem possuir mais agilidade terá mais chances de realizar um golpe primeiro, o que é bastante útil para qualquer jogador.

Um humano normal no mundo de OP possui cerca de 10 pontos em cada atributo, logo uma distribuição dessas representa alguém na média. Qualquer ponto a mais ou a menos faz com que um atributo seja mais eficiente ou menos eficiente do que se fosse uma pessoa normal usando-o. Porém esse número não indica que se alguém tiver 20 pontos em força, por exemplo, é duas vezes mais forte que um humano normal. A efetividade de cada ponto gasto não é medida numa proporção exatamente 1:1 (ou seja, 1 ponto a mais é 10% mais forte, 2 pontos 20%, etc)

- Atributos de suporte

Os atributos de suporte são aqueles que influenciam em questões de roleplay especialmente fora do combate. Eles ditam de certa forma o conhecimento do jogador em cada item, pois quanto mais pontos forem distribuídos naquele atributo, mais coisas serão liberadas para o personagem o tornando mais forte e completo.

IMPORTANTE: os atributos de suporte NÃO influenciam diretamente na batalha. Caso um jogador opte por não gastar nenhum ponto nesses atributos, ele apenas será mais limitado em relação aqueles que gastarem, mas ainda assim o jogo em si continua sem ser exatamente comprometido.

Profissão – é o atributo que mede o conhecimento do jogador em relação a profissão que ele possui e é o que abre novas possibilidades de aprendizado de profissões. Toda profissão possui 3 especializações que basicamente ditam tudo o que um jogador com aquela profissão é capaz de fazer. No sistema antigo do RPG todos começavam com todo o conhecimento da profissão e poderiam usá-lo quando bem quisessem. Agora não, sem a especialização não é possível usufruir de algum ramo da profissão, pois o personagem simplesmente não possui tal conhecimento.

Para conseguir as especializações, o jogador deverá gastar pontos no atributo profissão. Com um determinado número de pontos, ele ganha novos slots de especializações e assim pode escolher quais ele vai optar por ter. Uma vez obtida a especialização, ai sim o jogador poderá fazer habilidades que tenham a ver com aquele conhecimento ou usá-lo de forma direta (dependendo da especialização não é necessária nenhuma habilidade adicional).

Além disso, para obter uma segunda ou terceira profissão e consequentemente as especializações delas, o jogador também precisará investir pontos no atributo profissão. A seguir estarão listados os preços necessários para “comprar” cada novo slot.

60 pontos para desbloquear uma nova profissão.
50 pontos para desbloquear uma nova especialização de uma profissão já aprendida.

Estilo de luta – é o atributo que mede o conhecimento do jogador em relação ao estilo de luta, seja na quantidade de estilos do personagem ou no aperfeiçoamento dos estilos existentes. Basicamente todo estilo de luta inicial ou aprendido pode vir a ser aperfeiçoado conforme uma quantidade de pontos gastos nesse atributo, o tornando-o mais amplo e complexo. Um estilo aperfeiçoado pode muitas vezes até mesmo substituir habilidades que o jogador já tenha, liberando os slots para outras técnicas diferentes.

Além disso, conforme o jogador aumenta esse atributo, mais habilidoso ele vai ficando com o tempo, e isso se reflete na quantidade de habilidades que o jogador possui. Assim, com muitos pontos em estilo de luta, mais variações de estratégias estarão disponíveis devido a maior quantidade de habilidades gerais.

Abaixo segue a lista de preços para cada novo slot.

60 pontos para aprender um novo estilo de luta
50 pontos para desbloquear um aperfeiçoamento de um estilo de luta já aprendido
A cada 50 pontos gastos em estilo de luta, um novo slot é desbloqueado.

Haki – é o atributo que diz quando o jogador está preparado para poder aprender o Haki e aumentar seus níveis. Para adquirir o Haki duas coisas básicas são necessárias: certa quantidade de pontos no atributo e um professor com o devido conhecimento. Uma vez adquirido o Haki, o nível dele aumenta normalmente conforme o próprio jogador evolui (ou seja, conforme for gastando pontos nesse atributo). Esse sistema equivale basicamente para o Kenbunshoku e para o Busoushoku, sendo que o Haoushoku no Haki (Haki do Rei) não pode ser treinado para ser conseguido, apenas jogadores especiais podem tê-lo.

A seguir segue a tabela que mostra a quantidade de pontos necessários para aprender e destravar os níveis dos diferentes hakis.

Quote:
 
120 pontos para aprender um novo Haki
30 pontos para upar um nível de um Haki já aprendido
Necessário nível 10 para ter Haki do Rei no nível 1
Necessário nível 15 para ter Haki do Rei no nível 2
Necessário nível 20 para ter Haki do Rei no nível 3
Necessário nível 25 para ter Haki do Rei no nível 4
Necessário nível 30 para ter Haki do Rei no nível 5
Necessário nível 35 para ter Haki do Rei no nível 6
Necessário nível 40 para ter Haki do Rei no nível 7


- Sistema de Pontuação

Cada player começa com 50 pontos para distribuir conforme quiserem dentre os 5 atributos de combate e 30 pontos para distribuir entre os 3 de suporte. Os demais pontos são adquiridos de acordo com o role play desenvolvido pelo jogador. Suas ações, feitos, aventuras, lutas e outros acontecimentos que o mestre considerar passivo de pontuação serão os meios de aumentar os atributos. A pontuação ganha (somada com a inicial) também é o fator que determina o nível do jogador.

Um jogador com 50 pontos (inicial) se encontra no nível 0. Se ele ganhar, por exemplo, 12 pontos após completar a primeira ilha, ele fica com 62 pontos, indo diretamente para o nível 2 conforme a tabela abaixo, ou seja, não precisando passar de nível em nível, já que ele é baseado pela quantidade de pontos que cada um possui. Os níveis servem para determinar os bônus raciais, quando novos slots de habilidades são liberados, assim como os de boosts (não existe uma tabela para os pontos de suporte porque ela simplesmente não é necessária).

A pontuação é dada pelo mestre no final de cada ilha e o jogador distribui os pontos da maneira que lhe agradar postando no tópico após a mestragem com a nova pontuação, indicando assim onde deseja colocar os pontos (tanto em relação aos atributos de combate quanto os de suporte). Uma vez feito isso o mestre editará a ficha do jogador com a nova pontuação e outras informações que precisem ser modificadas (como ganho de habilidades ou aumento de nível). Abaixo segue a tabela de níveis:

Quote:
 
Nível 0 – 50
Nível 1 - 55
Nível 2 – 60
Nível 3 – 65
Nível 4 – 70
Nível 5 – 75 – slot extra
Nível 6 – 85
Nível 7 – 95
Nível 8 – 105
Nível 9 – 115
Nível 10 – 125 – slot extra – 1ºboost
Nível 11 – 140
Nível 12 – 155
Nível 13 – 170
Nível 14 – 185
Nível 15 – 200 – slot extra
Nível 16 – 220
Nível 17 – 240
Nível 18 – 260
Nível 19 – 280
Nível 20 - 300 – slot extra – 2ºboost
Nível 21 – 325
Nível 22 - 350
Nível 23 - 375
Nível 24 - 400
Nível 25 - 425 – slot extra
Nível 26 - 455
Nível 27 - 485
Nível 28 - 515
Nível 29 – 545
Nível 30 – 575 – slot extra – 3ºboost
Nível 31 - 610
Nível 32 - 645
Nível 33 - 680
Nível 34 - 715
Nível 35 – 750 – slot extra
Nível 36 - 790
Nível 37 - 830
Nível 38 - 870
Nível 39 - 910
Nível 40 - 950 – slot extra – 4ºboost
Nível 41 - 995
Nível 42 - 1040
Nível 43 - 1085
Nível 44 - 1130
Nível 45 - 1175 – slot extra
Nível 46 - 1225
Nível 47 - 1275
Nível 48 - 1325
Nível 49 - 1375
Nível 50 - 1425 – slot extra – 5ºboost


Perceba que a tabela possui uma variação uniforme, então mesmo que atualmente ela só vá até o nível 50, futuramente, caso seja necessário, ela poderá ser aumentada conforme o padrão existente. Além disso, 10 slots são liberados nos 50 níveis disponíveis além dos slots iniciais e no total 5 boosts podem ser feitos sendo liberado 1 a cada 10 níveis.

- Distribuição da pontuação

A forma como os pontos são distribuídos nos dois tipos de atributos é diferente. Os atributos de combate trabalham com algo que pode ser chamado sistema acumulativo, que será explicado através de um exemplo simples.

Suponha que um jogador comece com a seguinte distribuição:

Força: 10, Agilidade: 10, Resistência: 10, Eficiência: 10, Precisão: 10

E ao final da primeira ilha ganhe 10 pontos e resolva distribui-los todos em força. Ficará assim:

Força: 20, Agilidade: 10, Resistência: 10, Eficiência: 10, Precisão: 10

Ou seja, os pontos acumulam conformem são distribuídos.

Já os atributos de suporte funcionam mais como um sistema de compra de slots e melhorias. Exemplo:

Se um jogador resolver guardar seus 120 primeiros pontos nos atributos de suporte para comprar um “slot de Haki” ele pode. Assim os pontos serão zerados e ele terá 120 pontos distribuídos no atributo de suporte Haki. Agora se ele quiser evoluir seu Haki adquirido para o nível 2, deve juntar mais 30 pontos de atributos de suporte e comprar o segundo nível de seu Haki. Assim ele zerará novamente seus pontos e agora terá 150 pontos distribuídos no atributo de suporte Haki. E assim sucessivamente.
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Haki é uma forma de energia existente nas pessoas do mundo de One Piece que lhes garante certos poderes únicos muito importantes para sobrevivência. Todas as pessoas possuem Haki, mas nem todas manifestam naturalmente, muitas precisam de um treino pesado enquanto que outras liberam instintivamente em momentos de ameaça. Existem três tipos de Haki: Kenbunshoku Haki (Haki da Cor da Observação), Busoushoku Haki (Haki da Cor do Armamento) e Haoushoku Haki (Haki do Rei Conquistador). Cada um garante habilidades únicas para o possuidor, e com exceção do Haoushoku, qualquer jogador do RPG pode conseguir os outros dois.

Kenbunshoku Haki (Haki da Cor da Observação)

O Haki da Observação permite prever os movimentos do inimigo antes mesmo dele executá-lo, dando uma maior possibilidade de esquiva ou chance de bloqueio caso o usuário tenha agilidade suficiente para isso. Além disso, é possível também localizar inimigos mesmo que não estejam no campo de visão, facilitando e muito uma luta contra vários adversários, especialmente caso estes estejam escondidos. Também é útil para evitar armadilhas e não ser pego de surpresa por ataques sorrateiros.

Nível 1 Haki da Observação – poder de previsão de movimentos de inimigos com até 60% do nível do jogador. Exemplo: jogador com nível 20 pode prever movimentos de oponente com nível 12 ou menos. Devido ao baixo nível de domínio, não é possível localizar inimigos que não estejam diretamente no campo de visão do usuário.

Nível 2 Haki da Observação – poder de previsão de movimentos de inimigos com até 70% do nível do jogador. Exemplo: jogador com nível 20 pode prever movimentos de oponente com nível 14 ou menos. Com esse nível de domínio é possível localizar inimigos que não estejam diretamente no campo de visão do usuário, mas não de uma forma precisa. Basicamente o usuário consegue identificar presenças, mas não exatamente a quantidade delas e tampouco a exata localização. É mais como se fosse um sentimento instintivo de proteção.

Nível 3 Haki da Observação – poder de previsão de movimentos de inimigos com até 80% do nível do jogador. Exemplo: jogador com nível 20 pode prever movimentos de oponente com nível 16 ou menos.

Nível 4 Haki da Observação – poder de previsão de movimentos de inimigos com até 90% do nível do jogador. Exemplo: jogador com nível 20 pode prever movimentos de oponente com nível 18 ou menos. Nesse nível já é possível identificar a quantidade e a localização de inimigos próximos, inclusive permitindo realizar contra-ataques mais efetivos por causa disso.

A partir do nível 5, é possível dominar esse Haki para que fique sempre ativo. Caso o jogador opte por isso, há um acréscimo de 20 pontos que deverão ser gastos no atributo de Haki. Isso só é aplicável uma vez.

Nível 5 Haki da Observação – poder de previsão de movimentos de inimigos com até 100% do nível do jogador. Exemplo: jogador com nível 20 pode prever movimentos de oponente com nível 20 ou menos.

Nível 6 Haki da Observação – poder de previsão de movimentos de inimigos com até 115% do nível do jogador. Exemplo: jogador com nível 20 pode prever movimentos de oponente com nível 23 ou menos.

Nível 7 Haki da Observação – poder de previsão de movimentos de inimigos com até 130% do nível do jogador. Exemplo: jogador com nível 20 pode prever movimentos de oponente com nível 26 ou menos.

Busoushoku Haki (Haki da Cor do Armamento)

O Haki do Armamento tem a capacidade de revestir o usuário com uma espécie de armadura invisível que pode ser usada tanto para ataque quanto para defesa. Por isso ele será implementado com duas especializações, obviamente em ataque e em defesa. O princípio é o mesmo para ambas, fazer com que se crie uma armadura ao redor do corpo, a questão é como utilizar essa armadura. A forma ofensiva desse Haki permite tornar tanto o próprio corpo quanto objetos portados ou arremessados mais potentes e assim causar dano extra. Esse modo garante a capacidade de acertar usuários de Akumas no Mi normalmente. O modo de defesa consiste em usar a habilidade do Haki concentrando exclusivamente em uma técnica defensiva que diminui o dano dos ataques tomados ou mesmo impede que usuários utilizem certos poderes. Esse tipo de técnica envolve proteção, então geralmente vai ser usada para parar um ataque e não para atacar, mas se de alguma forma o usuário for lançado contra alguém que comeu uma Akuma no Mi, é capaz de ignorar os efeitos da fruta, por exemplo.

- Modo Ofensivo

Nível 1 Haki do Armamento – modo ofensivo – esse é o nível mais simples em que é possível cobrir apenas o próprio corpo com a armadura. Por causa do pouco domínio do modo ofensivo, os danos causados praticamente são iguais aos normais não havendo com isso bônus de ataque. Nesse modo, o controle do haki é bastante superficial, fazendo com que seja quase ineficaz contra usuários de Logias. Porém em relação a Zoans e Paramecias, funciona relativamente bem. Aplicável apenas em ações ofensivas.

Nível 2 Haki do Armamento – modo ofensivo – com esse nível é possível fazer com que objetos em geral possam “receber” a armadura do jogador, fazendo assim que eles tenham um dano maior do que o normal. Por se tratar de uma técnica mais avançada, que envolve objetos lançados a longas distâncias, não é tão fácil de dominar. É o primeiro nível que torna realmente os ataques mais poderosos, com eles ganhando um bônus de 10% no valor do ataque. Com o conhecimento desse nível de Haki, já é possível acertar Logias sem problemas. Aplicável apenas em ações ofensivas.

Nível 3 Haki do Armamento – modo ofensivo – quando o usuário alcança esse nível ele já tem domínio nas técnicas ofensivas sejam de curta ou longa distância do Haki do Armamento, aumentando consideravelmente o dano feito contra os inimigos. Os ataques têm um aumento de 30% em seu valor de dano causado. Aplicável apenas em ações ofensivas.

Nível 4 Haki do Armamento – modo ofensivo - nível final do domínio do Haki de Armamento de forma ofensiva. Os ataques se tornam muito mais poderosos e devastadores, especialmente ataques críticos. Há um aumento de 50% no valor do dano causado. Aplicável apenas em ações ofensivas.

- Modo Defensivo

Nível 1 Haki do Armamento – modo defensivo – nível básico em que só é possível distribuir o Haki pelo corpo não aplicando-se a objetos ao redor. Não muito eficaz contra ataques de outros usuários de Akumas no Mi. Há um aumento de 10% no valor da resistência ao se usar esse Haki. Técnica exclusivamente defensiva, não podendo ser usado qualquer tipo de ataque enquanto estiver ativada. Somente é possível um uso do Haki do Armamento no modo defensivo por turno.

Nível 2 Haki do Armamento – modo defensivo – nível mais avançado em que o usuário pode tanto fortalecer o próprio corpo quanto objetos próximos que possam lhe servir de defesa. Ainda assim não é possível ignorar certos tipos de danos, como danos fatais a usuários de Logias com Haki do Armamento, por exemplo. Aumenta o poder defensivo em 20%. Também só é possível ser utilizado como técnica defensiva. Somente é possível um uso do Haki do Armamento no modo defensivo por turno.

Nível 3 Haki do Armamento – modo defensivo – nível avançado onde se pode ignorar danos fatais, embora não totalmente. Basicamente esse é o nível de Haki mínimo que usuários de Logias precisam ter para não serem mortos “facilmente”. Também se aplica a qualquer outro usuário de Akuma no Mi, mas o principal uso é nos Logias. O poder de defesa é aumentado em 30%, mas ainda não é possível usar ataques em conjunto com o modo defensivo. Somente é possível um uso do Haki do Armamento no modo defensivo por turno.

Nível 4 Haki do Armamento – modo defensivo – nível final onde a habilidade é maximizada. Nesse nível além de um aumento de 50% no valor de defesa, ainda é possível combinar movimentos ofensivos e defensivos nas lutas de forma a maximizar os bônus ganhos (ainda assim os bônus não se acumulam normalmente. Não é possível, por exemplo, fazer um ataque com 100% do valor de dano combinando os dois Hakis do Armamento, mas é possível realizar uma ação ofensiva com o modo defensivo ativo) Somente é possível um uso do Haki do Armamento no modo defensivo por turno.

Haoushoku Haki (Haki do Rei Conquistador)

O Haki do Rei faz com que o usuário seja capaz de intimidar oponentes com sua “aura”, fazendo-os desmaiarem sem sequer precisar entrar em combate. Todos aqueles fracos em espírito que não conseguem resistir aos poderes desse Haki, são inevitavelmente pegos por essa habilidade. É extremamente raro e geralmente quem possui esse Haki está predestinado a ser um dos grandes nomes do mundo.

Nível 1 do Haki do Rei – ao ser utilizado, qualquer inimigo com até 50% do nível do jogador é automaticamente nocauteado por 3 turnos. Exemplo: um jogador de nível 20 automaticamente nocauteia um inimigo de nível 10 ou menos. Só é possível usar o Haki do Rei uma vez a cada 7 turnos.

Nível 2 do Haki do Rei – ao ser utilizado, qualquer inimigo com até 60% do nível do jogador é automaticamente nocauteado por 4 turnos. Exemplo: um jogador de nível 20 automaticamente nocauteia um inimigo de nível 12 ou menos. Só é possível usar o Haki do Rei uma vez a cada 7 turnos.

Nível 3 do Haki do Rei – ao ser utilizado, qualquer inimigo com até 70% do nível do jogador é automaticamente nocauteado por 5 turnos. Exemplo: um jogador de nível 20 automaticamente nocauteia um inimigo de nível 14 ou menos. Só é possível usar o Haki do Rei uma vez a cada 7 turnos.

Nível 4 do Haki do Rei – ao ser utilizado, qualquer inimigo com até 70% do nível do jogador é automaticamente nocauteado por 5 turnos. Inimigos com até 85% do nível do jogador têm uma chance de 20% em serem nocauteados também. Exemplo: um jogador de nível 20 automaticamente nocauteia um inimigo de nível 14 ou menos. Todos aqueles com nível entre 15 e 17 têm 20% de chance de serem nocauteados quando o Haki for utilizado. Só é possível usar o Haki do Rei uma vez a cada 7 turnos.

Nível 5 do Haki do Rei – ao ser utilizado, qualquer inimigo com até 70% do nível do jogador é automaticamente nocauteado por 5 turnos. Inimigos com até 85% do nível do jogador têm uma chance de 40% em serem nocauteados também. Exemplo: um jogador de nível 20 automaticamente nocauteia um inimigo de nível 14 ou menos. Todos aqueles com nível entre 15 e 17 têm 40% de chance de serem nocauteados quando o Haki for utilizado. Só é possível usar o Haki do Rei uma vez a cada 7 turnos.

Nível 6 do Haki do Rei – ao ser utilizado, qualquer inimigo com até 70% do nível do jogador é automaticamente nocauteado por 5 turnos. Inimigos com até 85% do nível do jogador têm uma chance de 50% em serem nocauteados. Inimigos com até 100% do nível do jogador têm uma chance de 15% em serem nocauteados também. Exemplo: um jogador de nível 20 automaticamente nocauteia um inimigo de nível 14 ou menos. Todos aqueles com nível entre 15 e 17 têm 50% de chance de serem nocauteados quando o Haki for utilizado. Todos aqueles com nível entre 18 e 20 têm uma chance de 15% de serem nocauteados também. Só é possível usar o Haki do Rei uma vez a cada 7 turnos.

Nível 7 do Haki do Rei – ao ser utilizado, qualquer inimigo com até 70% do nível do jogador é automaticamente nocauteado por 5 turnos. Inimigos com até 85% do nível do jogador têm uma chance de 50% em serem nocauteados. Inimigos com até 100% do nível do jogador têm uma chance de 30% em serem nocauteados também. Exemplo: um jogador de nível 20 automaticamente nocauteia um inimigo de nível 14 ou menos. Todos aqueles com nível entre 15 e 17 têm 50% de chance de serem nocauteados quando o Haki for utilizado. Todos aqueles com nível entre 18 e 20 têm uma chance de 30% de serem nocauteados também. Só é possível usar o Haki do Rei uma vez a cada 7 turnos.

Aquisição e evolução

Para adquirir o Haki do Armamento ou da Observação são necessários dois elementos: o primeiro é comprar o direito de possuir o Haki gastando pontos no atributo de suporte Haki. Assim um “slot de Haki” é liberado e o jogador pode adquiri-lo a partir de então. Segundo é um professor que conheça o Haki e que possa ensiná-lo ao jogador. Isso exigirá treino do jogador no total de 15 posts para aprendizado do Haki. Caso o jogador tenha liberado o slot investindo pontos em Haki, mas não tenha um professor para lhe ensinar, não poderá adquiri-lo. Uma vez treinado, basta o jogador investir pontos no atributo Haki para evoluir o que ele já possuir, sem necessidade de treino adicional.

Já o Haki do Rei tem um funcionamento diferente. Somente é possível consegui-lo através de eventos especiais que premiam o vencedor com o direito de “despertar” o Haki do Rei. Porém mesmo com o direito de despertar, o jogador deve esperar ter o nível mínimo para poder usar o Haki do Rei (a tabela de níveis pode ser encontrada na parte dos atributos), além de um professor que o ensine a aprender. A diferença para os outros Hakis é que o do Rei necessita treinamento sempre, para evolução de todos os níveis, ou seja, não basta apenas ter o nível, é necessário treinamento. Por ser um Haki especial, ele não necessita de uma certa quantidade de pontos investidos em Haki para ser obtido e evoluído.
Edited by Will, Jul 6 2012, 09:44 PM.
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Na criação da ficha o jogador terá oito slots disponíveis para distribuir entre armas e habilidades que agora ocuparão o mesmo espaço, diferente do RPG antigo. O motivo é para tentar ajudar o jogador a criar a ficha da forma que achar melhor, pois há aqueles que não têm criatividade para muitas habilidades, iniciando sua ficha com apenas duas e desejando ter muitas armas em posse enquanto outros agem de forma contrária. Com essa nova regra, deixamos os jogadores livres para moldarem suas habilidades e armas da forma que lhes for mais conveniente.


- Armas

São consideradas como armas todo e qualquer objeto criado para o combate. Assim como é amplo o sentido do conceito de “arma”, a possibilidade de criações de armas para o jogador acaba sendo limitada apenas pela sua própria criatividade.

É aconselhável que quando o jogador for criar o seu armamento seja um pouco criativo, criando efeitos extras para seus equipamentos, porém, a criatividade tem limite. Equipamentos avançados como pistolas que disparam projéteis lasers, pequenas munições que podem similar os efeitos de granada e etc serão vetadas para jogadores novatos. Conforme o personagem avançar, melhores serão os equipamentos que ele poderá adquirir, então nunca desista jovem marujo/pirata!

Armas Lendárias

São categorizadas assim armas únicas e extremamente difíceis de serem manipuladas. Sendo mais conhecidas pelas lendas do que pelo testemunho de seus poderes. O personagem que possuir uma dessas armas é agraciado por diversas vantagens, seja por conta de uma habilidade extra ou por uma pontuação extra em seus atributos. Vale lembrar que a vantagem apenas constará enquanto o jogador manipular a arma lendária.

Infelizmente não basta apenas ter o objeto em posse para usufruir de seus poderes. Se um jogador focado em manipulação de espada adquirir uma pistola lendária, não irá conseguir usufruir de seus poderes por não ter habilidade no manuseio de lutas a longa distância, por exemplo.


- Habilidades

Todas as técnicas personalizadas do jogador entram no quesito habilidade. Todos os seus golpes diferenciados, técnicas derivadas de estilo de luta, técnicas de boost ou golpes especiais que são utilizados com auxílio de suas armas se encaixam nessa categoria.

As habilidades são criadas pelo próprio jogador. Elas geralmente não podem fugir muito da característica do personagem, suas possibilidades e capacidades. Pode-se dar como exemplo poderes provenientes de raças como tritões e sereias onde as habilidades tem a característica baseada em seu animal. Assim como sentidos potencializados que podem ser natos de algum personagem, habilidades com armas ou baseada em alguma característica particular delas, o que inclui ciborgues, dials de habitantes do céu, habilidades provenientes de Akuma no Mi e etc.

Para finalizar, há três tipos de habilidades: As técnicas normais, ataques críticos e boosts. Habilidades gerais seguem o conceito citado acima, enquanto ataques críticos consistem em um ataque levemente mais poderoso que recebe um aumento em 25% na pontuação em determinado atributo, porém, se utilizado com frequência o corpo do personagem irá se desgastar bem mais rapidamente; usos frequentes dessas técnicas são desaconselhados. Enquanto boosts são modificações no corpo da pessoa, fazendo com que seus atributos se elevem por X número de turnos.

Habilidades normais

As habilidades normais são aquelas que o jogador usará normalmente. Como explicado mais a cima, elas envolvem características da raça, profissão, estilo de luta, etc e normalmente não trazem nenhuma consequência ou um poder maior aos jogadores que a usarem. Habilidades normais envolvem técnicas que ajudam o personagem a realizar alguma ação, ataques provindos da arma, partes do corpo, etc, mas sem que haja um aumento nos atributos. São a maioria das habilidades que um jogador terá e usará no RPG.

Exemplos: Pound Hou do Zoro, GomuGomu no Pistol do Luffy ou Mirage Tempo da Nami.

Ataques críticos

Ataques críticos são habilidades que causam um dano maior ao adversário por serem mais fortes que o normal. Esse tipo de habilidade provoca um aumento em um dos atributos do jogador de acordo com o tipo de ataque. Um ataque de força bruta recebe um aumento na força, ataques precisos em precisão, ataques rápidos em agilidade e ataques não físicos em eficiência. O aumento do atributo ocorre ÚNICA E EXCLUSIVAMENTE para realização daquele ataque e só funciona para isso. O jogador não pode utilizar o bônus de atributos para ter seus sentidos apurados, por exemplo, afinal isso não é um ataque. Caso a habilidade não trate de um movimento ofensivo, será vetada.

O uso de ataques críticos é mais eficaz, mas deve ser feito com moderação. Caso um jogador execute diversos ataques críticos seguidos, seu corpo irá sofrer com isso, pois esse tipo de ataque exige mais do organismo que uma habilidade normal. Geralmente esse tipo de técnica é usada em momentos decisivos da luta em que o acerto do golpe define quem será o vencedor.

O bônus dado para o atributo escolhido é de 25%.

Exemplos: GomuGomu no Bazooka do Luffy ou KokuteiRoseo do Chopper.

Boosts

O conceito de boost é basicamente uma habilidade que faz o jogador exceder seus limites de alguma maneira durante certo período de tempo. Esse tipo de habilidade é uma faca de dois gumes já que da mesma maneira que o personagem ganha uma vantagem temporária, após o uso da habilidade ele sofrerá com o tipo de contra que ela trará. Esses contras variam desde fadiga (podendo essa ser extrema), perda de energia corporal, dano de partes mecânicas em ciborgues, gasto maior de combustível entre outros inúmeros tipos de desvantagem.

Os boosts duram 5 turnos e dão um bônus de 50% no atributo escolhido. O uso deles é geralmente limitado. Eles geram um desgaste ou efeito colateral considerável e podem ser desfeitos antes de completar os 5 turnos. São necessários 5 turnos para se usar novamente o mesmo boost. O primeiro só pode ser adquirido no nível 10. O player só pode obter no máximo 5, que são liberados de acordo com a tabela de níveis.

Vale lembrar que esse tipo de habilidade só pode ser feita com uma explicação plausível. Podem ser usados mais de um boost por vez, e o desgaste aumenta de acordo com o número de boosts utilizados. Também podem ser usados ao mesmo tempo que ataques críticos.

Exemplos: Gear Second do Luffy ou Ichi Gorila do Zoro.


- Aprimoramentos

Para cada ilha visitada, o jogador irá receber um ponto de aprimoramento que pode ser usado quando ele desejar. Vale lembrar que os pontos são acumulativos. Eles podem ser usados para modificar uma habilidade contanto que o seu conceito seja mantido. Uma habilidade que dispara um raio elétrico não poderá ser aperfeiçoada para uma que dispara um lança-chamas, por exemplo.


- Como fazer uma habilidade

O principal a saber ao fazer novas habilidades é que em One Piece as coisas precisam ter alguma explicação, por mais estranha que seja. Não existe mágica, não existem coisas criadas do nada, não existe controle de elementos sem um motivo. Se um jogador tem uma habilidade de cuspir fogo, ele precisa de alguma forma ter alguma coisa que permita ele fazer isso. Se ele tem uma habilidade de lançar raios pela espada, ele também vai precisar de uma explicação para isso. Não poderá simplesmente criar as habilidades e usá-las por magia, elas serão vetadas.

A forma mais fácil de fazer uma habilidade é usar características da raça, profissão, arma ou estilo de luta. Tritões e sereias podem ter características únicas de seus animais. Ciborgues podem ter partes do corpo mecânicas que são responsáveis por algum efeito próprio. E logicamente cada profissão possui inúmeras habilidades ligadas a elas que podem ser utilizadas pelo jogador. A seguir existirão exemplos do que pode ser feito para auxiliar os jogadores na hora de criar suas habilidades.

OBS: Ao criar uma habilidade, especifique bem claramente quais são os atributos que influenciam a habilidade. Habilidades tanto podem ter parte sua tendo a efetividade medida por um atributo e outra parte por outro atributo, quanto pode ser medida por mais que de um atributo. Por exemplo, se o movimento de uma determinação ação é ditado pela agilidade e o dano em si ao chegar no oponente por força, então o jogador deve colocar claramente isso junto de cada habilidade sua. Essa simples descrição auxilia enormemente os mestres a entenderem como a habilidade age e o que a influencia.


- Habilidades pela raça

Toda raça pode ter características únicas, inclusive humanos e habitantes do céu. É fácil enxergar que um tritão porco-espinho pode ter uma habilidade de lançamento de seus espinhos, um tritão enguia conseguir disparar rajadas elétricas ou um tritão água-viva possuir uma habilidade que libere uma substância urticante que "queime" os adversários. Assim como ciborgues podem ter compressores de ar nos braços que lançam rajadas de ar, ou ainda um dispositivo que façam suas mãos girarem rapidamente, aumentando a temperatura delas para causar "danos flamejantes". Mas humanos também podem ter características únicas. "Humanos de braços longos" podem usar suas articulações a mais para controlar um número maior de armas. Ou ainda com alguma modificação no sangue ou na estrutura muscular feita por cientistas, humanos podem conseguir diversas características únicas. Enfim, as possibilidades são inúmeras. Basta o jogador usar de criatividade.


- Habilidades de armas

Habilidades provindas das armas talvez sejam as mais fáceis de serem criadas. Ciborgues podem ter armas especiais dentro do próprio corpo, até mesmo como as citadas acima. Habitantes do céu possuem os dials que têm diversos efeitos diferentes. Eles podem inclusive ser acoplados em outras armas para criar equipamentos únicos com efeitos especiais. Uma espada com um Heat Dial para causar "danos flamejantes". Ou uma pistola com um flash dial para que as balas sejam disparadas com um forte brilho. Ou qualquer outra combinação que permitam que os jogadores criem habilidades baseadas nessas "novas armas" criadas.

Mas ainda armas únicas podem ser inventadas, como luvas que possuem uma pequena bateria e um circuito interno para armazenagem e liberação de pequenas correntes elétricas. Ou rifles que armazenam diferentes fontes de energia (térmica, elétrica, eólica, etc) e as transforma em disparos de energia ao invés de munições. Ou ainda chicotes que possuam espinhos retráteis com veneno. Todas essas armas que não são simplesmente espadas ou pistolas comuns podem ser usadas para criação de técnicas especiais em cima das características únicas delas. Um jogador pode fazer uma habilidade em cima de uma espada comum, mas se a espada tiver algum efeito especial, fica mais fácil criar alguma coisa em cima disso.


- Habilidades da profissão

Outro item da ficha que o jogador pode utilizar para fazer suas habilidades é a profissão de seu personagem. E ai existem inúmeras habilidades diferentes para cada profissão. Mas antes é preciso diferenciar com precisão o que é uma característica da profissão e o que é uma habilidade da profissão. Isso será explicado na forma de exemplos para que a compreensão seja mais fácil.

A profissão de médico tem como características básicas: tratar pacientes, conhecer remédios e doenças, conhecer a anatomia do corpo humano, fazer cirurgias caso seja necessário, etc. Tudo isso são características natas da profissão, conseguidas através das especializações, não precisam ser habilidades porque todo médico tem esse conhecimento (desde que tenha a especialização devida). Agora ele pode usar esse conhecimento para criar algumas técnicas únicas, como: devido conhecer a anatomia do corpo humano, usar isso para fazer ataques em regiões que causam maior dano. Ou ainda, por causa do conhecimento diverso sobre substâncias em geral, até mesmo para poder diagnosticar e tratar um paciente, o médico pode usar isso para produção de venenos para serem usados contra seus inimigos.

Já um navegador tem conhecimento sobre o tempo, o clima, se vai chover de acordo com o vento, as nuvens, que corrente marítima usar quando estiver navegando e como guiar um navio sob as mais diversas circunstâncias (novamente, características conseguidas através das especializações). Assim ele pode usar esse conhecimento para criar condições favoráveis para que uma chuva ocorra (obviamente para isso seria necessário uma arma), ou mesmo criar miragens por causa a umidade e calor do ambiente (novamente, apoiado numa arma). Ou mesmo criar habilidades que auxiliem em batalhas marítimas contra outros navios por pegar um melhor vento, ou utilizar determinada corrente a favor dos disparos de canhão.

Da mesma forma, um mecânico com especialização de ferreiro sabe como produzir armas e itens em geral, além de consertá-los. Assim um jogador pode usar essa característica para criar uma habilidade em que seu personagem possa descobrir mais facilmente o ponto fraco das armas do inimigo e usar isso para destrui-las. Ou como utilizar as diferentes propriedades dos metais para criar superfícies próprias para que balas ricocheteiem até o alvo.

Um carpinteiro sabe manusear a madeira, criar objetos a base de madeira e consertar itens feitos com madeira. Assim pode usar esse conhecimento para detectar falhas em construções e formas de destrui-las mais facilmente. Ou usar o mesmo conhecimento para saber quantas pessoas estão se movendo num piso de madeira através do som e da forma que a madeira é "movida", podendo com isso mais facilmente prever ataques.

Enfim, toda profissão possui características únicas, conhecimentos da profissão e os jogadores podem usar esse conhecimento natural expandindo-os em habilidades diferentes.


- Habilidades do estilo de luta

Por fim, outra forma de fazer uma habilidade é usando o estilo de luta do personagem. Quem usa armas de fogo, poderá fazer habilidades que o ajudem a se manter distantes do alvo, como habilidades de movimentação ou pulo, ou mesmo que ajudem a saber a localização do inimigo para tiros mais precisos. Jogadores com armas pesadas podem usar da capacidade de dano impactante de suas armas para criar habilidades de dano massivo ou mesmo de desestabilização de estruturas. Jogadores que usam instrumentos musicais podem fazer a música agir sobre aliados ou inimigos encorajando-os ou fazendo-os ter medo da batalha e assim vai. Conforme o jogador luta, diversas habilidades são possíveis baseadas no estilo de luta.

O importante de tudo é a criatividade. Uma habilidade bem explicada e que faça sentido provavelmente será aceita.
Edited by Play, Jul 16 2012, 04:28 AM.
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Estilo de luta é, como o próprio nome sugere, a forma com que o personagem luta. O estilo de luta engloba desde a arma usada, ou mesmo a forma de movimentação ou ainda o tipo de habilidade que o personagem utiliza para lutar. Em geral, estilos de luta são muito baseados no potencial das armas, pois são elas que acabam limitando a forma de agir do personagem. Uma arma de longo alcance permite que ocorram lutas a uma grande distância, armas pequenas, leves e cortantes fazem com que as lutas em geral sejam a curta distância e com velocidade e precisão por parte de seu possuidor, e assim segue com os mais variados tipos de armas.

Todo o jogador tem obrigatoriamente um estilo de luta, uma forma que utiliza para enfrentar seus oponentes. Alguns são claros e simples, outros nem tanto. Os jogadores podem criar o seu próprio estilo de luta a vontade, seja com base em uma característica de sua raça ou em uma arma específica.

Os estilos de luta, assim como as habilidades, podem ser aperfeiçoados tendo parte de suas descrições melhoradas ou modificadas, conforme a forma de evolução natural do jogador dentro do RPG. Para aperfeiçoar um estilo de luta, o jogador deve investir pontos no atributo de suporte Estilo de Luta. Esse atributo libera novos aperfeiçoamentos e novos slots de estilos de luta a serem conseguidos.

Ou seja, os jogadores não estão limitados a um estilo só. Assim como as profissões, novos estilos podem ser aprendidos conforme o jogador evoluir no RPG, tornando seu personagem mais completo e mais forte. Também, o jogador não é restrito APENAS ao estilo de luta, ele pode utilizar qualquer coisa ao seu redor para lhe ajudar num combate. Mesmo que um personagem lute com armas pesadas, nada o impede de pegar uma espada e tentar lutar com ela, apenas não será experiente com aquele tipo de arma, tendo desvantagem contra qualquer espadachim que são mestres na luta com espadas, mas ainda assim, ele poderá lutar.

Assim, qualquer personagem que tiver um foco maior nas lutas, nos combates, em habilidades ofensivas, tirará muito proveito do investimento no estilo de luta, não somente porque se especializará mais em alguma forma de combate, mas também porque determinadas quantidade de pontos em estilo de luta libera novas habilidades para os jogadores usarem como bem quiserem o que aumenta a quantidade de estratégias que podem ser usadas durante o combate.

Porém uma dúvida que pode ficar na cabeça dos jogadores é como e porque aperfeiçoar um estilo de luta, então tentaremos responder essas perguntas primeiramente através de exemplos.

Suponha que você seja um carpinteiro que utilize um grande machado. Seu estilo de luta é de armas pesadas e grandes e você possui habilidades que tiram proveito disso, como por exemplo, uma de bater fortemente no chão para criar rachaduras e uma de girar velozmente criando uma espécie de tufão ao seu redor para acertar os adversários em volta. Porém agora você conseguiu um flame dial e o acoplou ao seu machado. E agora quer que suas habilidades se tornem flamejantes pelo efeito do flame dial. Para modificar ambas, você teria que gastar dois aperfeiçoamentos indicando a entrada das chamas nas habilidades. Porém ao invés disso você pode modificar seu estilo de luta, adicionando danos flamejantes a sua forma de ataque. Assim suas habilidades automaticamente ganham a capacidade de usarem fogo, poupando o uso de dois aperfeiçoamentos (e não somente as duas habilidades citadas seriam afetadas, mas todas suas habilidades seriam afetadas de forma geral).

Ou se você é um espadachim que possui diversas técnicas de combate com uma e duas espadas, mas passou a usar muitos cortes de ar para atacar o inimigo. O uso desses cortes de ar se tornou tão comum que você quase não luta sem isso, então porque não adicionar ao estilo de luta? Assim todas suas habilidades automaticamente ganham a capacidade de usar cortes de ar caso haja lógica. Assim você não precisa melhorar suas habilidades individualmente para que todas possam tirar proveito dos cortes de ar, basta melhorar seu estilo de luta.

Ainda, se você é um atirador que criou como forma de ataque um esquema de bater e correr, ou seja, atacar o adversário, ir para trás para ganhar distância, atacar de novo e continuar com isso, você poderia adicionar esse movimento ao seu estilo de luta. Assim até mesmo as habilidades que antes precisavam que você se mantivesse focado ou parado para funcionar, agora podem ser usadas em movimento porque você já é expert na movimentação e ataque.

Para aqueles que acompanham o manga, o maior exemplo de como o estilo de luta faz efeito nas habilidades gerais pode ser visto na luta do Kaku contra o Zoro. O estilo de luta do Kaku era o Rokushiki, que garantia a ele as habilidades especiais do estilo. Porém quando ele comeu a fruta da girafa, mesmo ele nunca tendo treinado para modificar suas habilidades normais e com Akuma no Mi para serem usadas juntamente com o Rokushiki, ele sabia usá-las com maestria simplesmente porque o estilo de luta influencia todas as habilidades de forma geral, essa é a ideia básica dele.

Então, porque e como aperfeiçoar o estilo de luta? Se você percebeu que está usando e muito determinadas habilidades, ou determinado conjunto de armas, ou mesmo uma forma de agir, é interessante adicionar isso ao seu estilo porque todas suas habilidades acabam tirando proveito dessa forma que você já está normalmente usando.

Todos os estilos podem ser aperfeiçoados? Não necessariamente, depende muito da forma como o jogador utiliza seu personagem. Dois jogadores podem ter um mesmo estilo “padrão” e tomarem caminhos completamente diferentes conforme os itens e habilidades que forem conseguindo, assim como pode ser que um nem mesmo precise aperfeiçoar o estilo de luta porque não sinta necessidade. O que ele já tem é mais que suficiente para sua forma de jogar.

O estilo de luta dita a forma como seu personagem luta, seja de forma ofensiva, defensiva, furtiva, de suporte, enfim, e é ele quem guia as habilidades que o jogador pode ter a sua disposição. Um jogador que consegue fazer com que suas habilidades casem bem com seu estilo de luta está maximizando o potencial do personagem.


Começando no RPG

Ao começar o RPG, o jogador precisará preencher essa mini-ficha sobre o estilo de luta de seu personagem. Ela conterá as informações básicas do estilo para que o mestre entenda claramente sobre o que se trata.

Quote:
 
- Armas usadas

Um conjunto de armas que seu personagem domina. Por exemplo, caso você seja um espadachim, deve colocar que usa espadas e não armas cortantes, porque o conceito de armas cortantes vai muito além de somente espadas e logo será vetado.


Quote:
 
- Especialidade

Alguma especialidade do seu personagem dentro do conjunto de armas do item anterior. Por exemplo, se for um espadachim, mas que luta melhor com uma única espada, adicione na sua especialidade.
OBS: adicionar uma especialidade não faz com que seu personagem seja ruim naquilo não especializado. Esse item serve apenas para uma maior caracterização do estilo de luta.


Quote:
 
- Atributo preferencial

O atributo ou atributos em que seu personagem mais se baseia ao lutar. Para mais informações de como eles influenciam em que quesitos, ler descrição de cada atributo.


Quote:
 
- Forma de movimentação

A forma como seu personagem se desloca pelo campo de batalha. Se ele é mais direto, atacando de frente, se é mais furtivo, atacando pelas costas, se mantém a distância do alvo, etc.


Quote:
 
- Informações adicionais

Qualquer informação extra que ache que pode servir para que o mestre entenda melhor como o estilo de luta funciona.


Para mais informações gerais sobre quantidade de pontos necessários para se conseguir um novo estilo de luta ou aperfeiçoar um já existente, leia a seção de atributos.
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Akuma no Mi, ou também conhecida como Fruta do Diabo, é uma fruta que concede poderes diversos as pessoas que as comem, tornando-as verdadeiros super-humanos, cada um com habilidades diferentes, mas com a desvantagem de não poderem mais entrar na água do mar. Todo usuário de uma Akuma no Mi ao ter em torno de metade de seu corpo tomado pela água do mar é paralisado e tem todos seus poderes anulados, não podendo sequer se mover, como se fossem verdadeiras pedras.

Por isso essas frutas são temidas por muitos, principalmente por aqueles que vivem suas vidas no mar onde o risco de cair fora do navio é grande, o que seria praticamente uma morte certa. Ainda assim, devido aos poderes diferentes que elas podem dar, muitos também as desejam, tornado-as alvos de diversos comércios e sendo caçadas por pessoas de todos os tipos.

Dizem que seu gosto é extremamente ruim, e uma vez que alguém tenha dado uma mordida apenas, a fruta torna-se normal, e esta pessoa ganha os poderes, seja eles quais forem, tornando impossível duas pessoas terem o mesmo poder da mesma fruta.

Akumas no Mi são raras, sendo difícil de conseguir uma, especialmente nos Blues, embora na Grand Line a tarefa seja um pouco menos trabalhosa. A forma de consegui-las varia muito. Existem frutas para serem vendidas nos mercados negros de grandes cidades, mas geralmente a preços exorbitantes. É possível também achá-las como parte de tesouros, provavelmente devido seus donos originais não terem tido coragem de comê-las.

Existem três tipos de frutas diferentes: Zoans, Logias e Paramecias.

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Zoans são aquelas frutas que tornam uma pessoa em metade humana, metade animal. Devido a essa característica básica, é fácil identificar uma Zoan ao ver um usuário dela, geralmente ele possui alguma parte animalesca. Zoans possuem 3 formas básicas, que qualquer usuário normalmente pode utilizar: modo humano, modo híbrido e modo completo.

O modo humano nada mais é do que a própria forma original da pessoa que comeu a fruta. Não dá nenhuma vantagem especial, mas o usuário pode manter sua forma humana com essa "transformação". O modo híbrido é um modo que mescla partes humanas com partes de um animal. Geralmente o usuário mantém uma forma mais humanizada, apenas com algumas partes de animais, embora isso não seja exatamente uma regra. O modo completo é a transformação completa no respectivo animal concedido pela fruta. Nesse caso, o usuário perde todas suas feições humanas, se tornando completamente um animal, embora ainda mantenha consciência e possa se comunicar com outras pessoas normalmente.

Ainda existe um outro modo, conhecido como modo despertado, na qual o usuário permanece num estado constante com os poderes da fruta ativados, com uma transformação híbrida ou completa. Nesse estado o potencial regenerativo e físico que as zoans oferecem é exposto ao máximo. Porém esse não é um estado que pode ser conseguido por métodos normais, apenas ocasiões especiais ou treinos intensivos permitem que o usuário possa ativar esse estado. Se o modo despertado for ativado sem o usuário ter controle dele, ele torna-se uma besta selvagem sem consciência, podendo atacar a tudo e a todos em seu caminho, independente de ser um aliado ou não.

Zoans são divididas basicamente em 3 grupos: zoans normais, zoans lendárias e zoans ancestrais.

Zoans normais são zoans de animais comuns normalmente encontrados no mundo de One Piece. Conferem bônus comuns aos usuários. Zoans ancestrais são zoans de animais que já não existem mais no mundo, pois já foram extintos. Essas Zoans conferem melhores bônus do que zoans normais, porém são mais raras de se encontrar. Zoans lendárias estão consideradas entre as frutas mais raras existentes e conferem bônus únicos aos jogadores, conforme o animal lendário de sua transformação. Dos 3 tipos de Zoans, é a mais poderosa, sendo algumas equivalentes até mesmo as Logias.


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Logias são consideradas as mais poderosas frutas entre os três tipos. Logias são extremamente raras, mas conferem poderes únicos aqueles que as comerem. Usuários desse tipo de fruta têm seu corpo modificado permitindo-os que controlem e se transformem em elementos existentes na natureza. Fogo, vento, areia, gelo ou até mesmo luz e trevas, qualquer elementos desses, e outros, podem ser controlados das mais diversas formas por usuários de Logias. Mas talvez a principal característica de uma Logia, talvez seja a possibilidade do usuário se tornar intangível a golpes normais.

Usuários de Logia não são acertados por golpes comuns, como de espadas ou tiros ou até mesmo balas de canhões, existindo basicamente apenas duas formas gerais de derrotá-los, com Haki ou com Kairouseki, embora cada Logia possua uma fraqueza natural correspondente ao seu elemento.


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Paramecias são frutas que transformam o corpo do usuário nas mais diferentes formas. Porém diferentemente das Logias, usuários de Paramecias não podem controlar elementos, apenas características que a fruta proporciona. As Paramecias são o tipo mais abundante de Frutas do Diabo, tendo tipos e poderes bem distintos uma das outras e com uma variedade enorme. Desde transformar o usuário em um homem-borracha, ou permitir que ele seja invisível ou ainda que ele produza veneno, os tipos de Paramecias são inúmeros e seus poderes também.


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Kairouseki, também conhecido como pedra do mar, como seu próprio nome indica, são pedras retiradas de rochas marinhas e que possuem "poderes" semelhantes as da água do mar. Mais especificamente, Kairouseki atua em usuários de Akuma no Mi da mesma forma que a água do mar, retirando seus poderes e fazendo-os ficar paralisados caso a exposição seja feita em longo prazo e com uma quantidade significativa da pedra.

Kairouseki talvez seja a forma mais fácil e prática de se anular os poderes de um usuário de fruta, pois é um mineral extremamente resistente e que pode ser colocado junto de vários tipos de armas diferentes. O grande problema é que ele é extremamente raro, tanto quanto ou até mais que uma Akuma no Mi, sendo difícil encontrar pedaços significativos que sirvam para fazerem objetos fora do controle da Marinha.

É dito que grandes navios da marinha têm seu casco revestido por essas pedras, o que permite com que eles possam atravessar o CalmBelt sem maiores problemas, pois o Kairouseki no casco do navio simula a própria água do mar, fazendo com que os Reis dos Mares não percebam a presença do navio e com isso não ataquem.

Além de navios da Marinha, é comum encontrar Kairouseki em algemas de prisioneiros que são usuários. As algemas permitem que o prisioneiro se locomova, mas ao mesmo tempo, retira seus poderes, tornando-se bastante útil para conter qualquer tipo de usuário, até mesmo aqueles que possuem uma Logia.
Edited by Will, Jul 6 2012, 09:43 PM.
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Jogar em grupo no RPG de One Piece chega a ser quase essencial. Formar um grupo com outros jogadores garante muitos benefícios para o seu jogo. Por exemplo, ter companheiros implica indiretamente em mais recursos (torna-se mais fácil acumular dinheiro, por exemplo), poder de fogo (o trabalho em equipe costuma ajudar muito em batalha já que o jogador ganha suporte e cobertura dos companheiros) e reconhecimento. Além disso, jogadores notáveis que jogam sozinhos são muito raros já que eles acabam enfrentando muitas dificuldades na sua jornada (incapacidade de navegar com uma embarcação própria é o melhor exemplo).

Para se criar um grupo, os Players devem se encontrar dentro do RPG e firmar sua aliança depois de um roleplay (interpretação de personagem) convincente. Cada Grupo possui um tópico próprio que lista todos os links para as fichas dos Players além de outros campos como história do grupo e bandeira (depende do tipo de Grupo).

Existem, basicamente, 3 tipos de grupos. Esses são a Frota (Marinha), o Bando (Procurados) e Organização (Caçadores de Recompensa).

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Para marinheiros. Entrar numa Frota é OBRIGATÓRIO para todos os novatos nessa carreira. Assim que eles se inscrevem num quartel, a Marinha já trata de inseri-los em alguma das suas frotas. Todas as frotas são controladas por um marinheiro de patente mais alta (quase sempre um NPC) o que limita a liberdade de ações do Player às ordens e concessões desse superior. Entretanto, Marinheiros costumam ter todas suas despesas pagas, além do suporte de outras frotas.

No RPG, cada Blue possuirá frota fixas onde os jogadores poderão se alistar para entrarem na Marinha. Assim mesmo que dois jogadores não se conheçam diretamente, poderão jogar juntos se quiserem porque poderão entrar na mesma frota e serem mestrados pelo mesmo mestre. Obviamente, aqueles que quiserem jogar sozinhos ainda poderão, mas com frotas fixas fica mais fácil a interação entre jogadores diferentes.

Para estimular que os jogadores Marines joguem em grupo no RPG, apenas uma frota por Blue estará recrutando, ou seja, caso um jogador queira se alistar na Marinha, ele obrigatoriamente precisará se alistar no Quartel General que estiver recrutando em seu Blue. Não mais será possível entrar na Marinha em qualquer QG de qualquer ilha, caso o jogador comece em um local em que o recrutamento não estiver sendo feito, ele será instruído dentro do RPG a visitar a ilha correta para poder ser recrutado.

Isso significa que todos os jogadores Marines dentro de um mesmo Blue jogarão na mesma frota e serão subordinados aos mesmos comandantes e possivelmente terão que enfrentar desafios juntos, embora isso não seja obrigatoriedade. Caso um jogador prefira jogar sozinho, basta informar ao mestre daquela frota que irá criar um tópico separado para aventuras individuais. Ainda assim, o jogador não deixa de fazer parte da frota, ele apenas será encaminhado para missões diferentes em que atuará sozinho.

Novos Marines não obrigatoriamente precisam começar na ilha em que há o recrutamento. Eles podem iniciar em qualquer ilha e fazer seu roleplay para tentar entrar na Marinha normalmente, procurando um QG, falando com os oficiais, etc. Porém até entrarem em contato com o QG recrutador, não serão parte da Marinha de forma oficial.

As quatro ilhas em que há QGs recrutando atualmente são: Arquipélago de Steam, no East Blue; Trunk Island, no South Blue; Umbrella Town, no West Blue e Arquipélago de Wood, no North Blue.


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Para Procurados, mais especificamente, para Piratas. Existem procurados que jogam sozinhos, mas a maioria costuma se unir e formar bandos. O apoio mútuo é o principal benefício para os jogadores dessa carreira que formam esse tipo de grupo. Além do suporte nas batalhas, participar de um bando costuma facilitar a jornada do jogador. Navegar torna-se mais fácil e seguro se o grupo possuir um navegador. Alimentação deixa de ser um problema se o grupo tem recursos e um bom cozinheiro. Fabricar novas armas passa a ser um trabalho do mecânico do Bando, o que poupa uma visita a um ferreiro NPC, e assim segue.

Os bandos no RPG SEMPRE são mestrados pelo mesmo mestre mesmo que os jogadores não estejam jogando juntos ou nem sequer estejam em um mesmo Blue. Isso serve para facilitar a comunicação e a experiência que os jogadores terão com o mestre, pois as histórias acabam sendo mais elaboradas, a união dos jogadores se torna mais natural, o desenvolvimento geral dos personagens se torna menos sujeito a buracos e falhas, o mestre consegue avaliar melhor um conjunto de jogadores que já conhece, entre outros fatores. Assim, quando começar o RPG, os jogadores do bando devem se comunicar com um único mestre que será o responsável por todos os membros daquele bando.


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Para Caçadores de Recompensa. Caçador é a carreira que menos obriga o jogador a se juntar/formar um grupo já que ele não é perseguido pela marinha e a caça por recompensas costuma ser uma atividade lucrativa se o jogador conseguir capturar boas "cabeças". Ainda sim, ele pode se afiliar a uma grande organização para conseguir informações sobre boas caças, além de se unir a outros Caçadores para tornar as viagens e caças mais fáceis. O preço por se juntar a uma organização/formar um grupo costuma ser uma taxa sobre a caça ou uma divisão da recompensa obtida. Entretanto, o acesso por caças melhores costuma compensar esse ônus.

Da mesma forma que os bandos piratas, jogadores que joguem juntos numa organização devem comunicar um único mestre, pois este será o responsável por todos da organização. Para mais detalhes, ler sobre bandos mais acima.
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No mundo de OP, alterações climáticas são dignas de atenção em muitos aspectos. Elas podem influir em batalhas, na interpretação de personagem e, principalmente, na navegação. Conhecer e entender o clima é de crucial importância para praticamente todos no RPG.

O primeiro ponto a se prestar atenção é entender as diferenças entre Clima e Tempo. Enquanto que Clima é uma espécie de padrão que define quais tipos de alterações climáticas podem acontecer em determinada região, Tempo é a manifestação propriamente dita dessas alterações climáticas. O Tempo pode mudar drasticamente num mesmo dia. O clima, não.

Um exemplo de tempo é Chuva, enquanto que um exemplo de Clima é Tropical. De certa forma, pode se pensar que o Clima é o conjunto de "Tempos" que podem acontecer em uma determinada região.



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Existem diversos tipos de tempo em One Piece. Cada um tem suas particularidades e alteram de maneiras diferentes o combate e a navegação.

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Ensolarado

Tempo em que o sol é visível sempre. Existem, no máximo, algumas poucas nuvens. A temperatura pode variar dependendo do clima da região. O vento pode assumir velocidades diferentes (desde uma Calmaria até uma Ventania), mas que se mantém estáveis no mesmo dia. O mesmo vale para sua direção. Pode evoluir para encoberto nos Blues, onde o clima é coerente e estável. Ou, até mesmo, na Grand Line caso se esteja próximo a uma ilha com um clima bem definido.


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Encoberto

Tempo em que o sol está parcialmente ou totalmente coberto, mas que não há chuva nem qualquer outra instabilidade mais forte. A temperatura pode variar dependendo do clima da região. O vento pode assumir velocidades diferentes (desde uma Calmaria até uma Ventania), mas que se mantém estáveis no mesmo dia. O mesmo vale para sua direção. Pode evoluir para uma chuva, para neve ou para tempo ensolarado nos Blues, onde o clima é coerente e estável. Ou, até mesmo, na Grand Line caso se esteja próximo a uma ilha com um clima bem definido.


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Chuva

Há diversos tipos de chuva, mas em todas ocorre precipitação de água e cobertura parcial ou completa do sol. A temperatura pode variar dependendo do clima da região. O vento pode assumir velocidades diferentes (desde uma Calmaria até uma Ventania), o que influi bastante na direção da chuva, mas que se mantém estáveis no mesmo dia. O mesmo vale para sua direção. Pode evoluir para uma tempestade ou para tempo encoberto nos Blues onde o clima é coerente e estável. Ou, até mesmo, na Grand Line caso se esteja próximo a uma ilha com um clima bem definido.


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Neve

A neve pode cair com diversas intensidades, mas, obrigatoriamente, a temperatura tem que ser baixa para que ela ocorra. O vento pode assumir velocidades diferentes (desde uma Calmaria até uma Ventania), mas que se mantém estáveis no mesmo dia. O mesmo vale para sua direção. Pode evoluir para uma nevasca ou para tempo encoberto nos Blues onde o clima é coerente e estável. Ou, até mesmo, na Grand Line caso se esteja próximo a uma ilha com um clima bem definido.


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Tempestade

Tempestades são um dos maiores temores de uma tripulação, pois exigem o máximodela e do barco. Uma tripulação inexperiente com um barco precário em uma dessas tempestades costuma sempre resultar em naufrágio e, talvez, morte in-rpg. As temperaturas variam com o clima e os ventos têm intensidade e direção instáveis. Além disso, o mar fica perturbado gerando grandes ondas. Pode evoluir para uma chuva nos Blues onde o clima é coerente e estável. Ou, até mesmo, na Grand Line caso se esteja próximo a uma ilha com um clima bem definido.


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Nevasca

O equivalente marítimo a tempestade em climas frios, com adição de mais algumas dificuldades como a temperatura baixa: o gelo e a neve. É ainda mais arriscado para uma tripulação inexperiente. As temperaturas sempre são baixas e os ventos têm intensidade e direção instáveis. Além disso, o mar fica perturbado gerando grandes ondas. Pode evoluir para neve nos Blues onde o clima é coerente e estável. Ou, até mesmo, na Grand Line caso se esteja próximo a uma ilha com um clima bem definido.


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Nevoeiro

Pode acontecer em qualquer um dos climas. A neblina gerada costuma diminuir a visibilidade o que pode atrapalhar consideravelmente a navegação. Existem locais onde a sua presença é corriqueira. Sua causa é a presença de ar úmido e temperaturas quentes em períodos normalmente frios (como a noite). Só ocorre se a intensidade do vento não for muito grande.


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Chuvas de Verão

Acontecem principalmente em regiões quentes durante dias úmidos. São chuvas rápidas, torrenciais ou não, que mal ocupam um período do dia inteiro.



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O clima nos Blues é geralmente mais fixo e sem grande variação. Logo se em uma determinada época estiver quente, não irá acontecer da temperatura virar bruscamente do nada. Porém na Grand Line é impossível se definir um clima já que os "tempos" se sucedem sem nenhuma razão lógica. Essa situação se estabiliza próximo às ilhas que, geralmente, são governadas por estações "eternas" (Ilhas de Verão, Inverno, Primavera e Outono) e os tempos se tornam "padronizáveis".

Existem 5 tipos de climas:

  • Muito Frio

Clima que acontece em ilha próximas aos pólos durante o inverno. Caracteriza-se pelo frio intermitente, pela neve e pelas temidas nevascas. O tempo mais "calmo" é o encoberto, que também é um dos mais comuns junto com a neve. Também é clima predominante nas regiões próximas a ilhas de inverno na Grand Line.

  • Frio

Clima que ocorre em ilhas próximas aos pólos durante o outono e a primavera e em ilhas numa região mediana entre os pólos e o equador durante o inverno. Caracteriza-se pelo clima frio predominante, mas com relampejos de temperaturas mais amenas. Todos os tipos de tempo, com exceção das nevascas, podem ocorrer nesse clima, mas os predominantes são o encoberto e a chuva.

  • Ameno

Clima que ocorre em ilhas próximas aos pólos durante o verão, em ilhas numa região mediana entre os pólos e o equador durante o outono e a primavera, e em ilhas próximas ao equador durante o inverno. Temperaturas amenas são as mais comuns e a neve já se torna raríssima. Os tempos predominantes são chuva, encoberto e ensolarado. Também é o clima predominante nas regiões próximas a ilhas de Outono e Primavera na Grand Line.

  • Quente

Clima que ocorre em ilhas numa região mediana entre os pólos e o equador durante o verão e em ilhas próximas ao equador durante a primavera e o outono. Caracteriza-se pelas temperaturas altas predominantes revezadas por poucos e curtos períodos mais amenos e frios. Todos os tipos de tempo podem correr nesse clima, com a exceção de Neve e Nevasca. Os predominantes são chuva e ensolarado.

  • Muito Calor

Clima que acontece nas ilhas próximas ao equador durante o verão. Caracteriza-se pelas altas temperaturas intermitentes. Às vezes pode ser acompanhado por secas ou por chuvas e tempestades torrenciais, com exceção dos desertos. As tempestades que ocorrem nesse clima são as mais temidas. O clima predominante é o ensolarado. Também é o clima predominante nas regiões próximas a ilhas de Verão na Grand Line.


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No RPG de One Piece, o tempo pode se alternar em três oportunidades em um dia qualquer e apenas nas transições entre manhã e tarde, tarde e noite e noite e manhã. Com exceção de algumas poucas ocasiões com características excepcionais, o tempo se mantém constante durante todo o período do dia e só poderá alternar na próxima transição entre períodos do dia.

Nos Blues, essa alternância nunca é radical. Não há como de um dia completamente ensolarado surgir uma tempestade. O mesmo vale para o vento, ele nunca altera sua direção e intensidade radicalmente. Na Grand Line, isso já não acontece. Já que o clima não tem um padrão, os tempos se alternam aleatoriamente sem nenhuma aparente lógica. Ventos, por consequência, também podem mudar radicalmente.


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No RPG de One Piece, o tempo é muito importante. Muitos dos outros sistemas que compõem o RPG estão aportados nesse. Ele é, de fato, simples, mas entendê-lo é a chave para começar a entender os outros sistemas.

O dia no RPG de One Piece se divide em três períodos. A manhã, que começa as 4h e acaba às 12h; A tarde, que começa as 12h e termina às 20h; E a noite, que começa às 20h e termina às 4h. Quem determina a alternância entre os períodos é o mestre que faz essa análise interpretando os acontecimentos no jogo e roleplay do jogador.

Nas ilhas esse tempo é o mesmo para todos os jogadores, sendo que o mestre o informa junto com a condição climática quando estes forem convenientes. O mesmo vale para os Diários de Navegação.
Edited by Will, Jul 6 2012, 09:43 PM.
Joshua Menèz
 
Will
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'Pra mim aquilo foi o BOOM!'

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A navegação é de grande importância no universo do RPG de One Piece. Praticamente, qualquer tipo de transporte se dá através de barcos e navios. Por isso, é necessário que se conheça e se aprenda as diversas técnicas e particularidades dessa atividade.


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A embarcação influi decisivamente na navegação. Quanto maior, mais mão-de-obra e habilidade é necessária para navegar. Entretanto, um navio grande costuma ser bem mais resistente contra ataques e intempéries diversas.


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Pequeno
Requisitos Mínimos: 3 tripulantes.
O barco mais simples e mais fácil de navegar. Não é necessário nem mesmo um navegador para usá-lo. Por ser barato e fácil de ser navegado, costuma facilmente ser encontrado nos Blues, onde é o principal barco usado como meio de transporte em viagens curtas. Seu ponto fraco é a sua fragilidade. Costuma ser facilmente danificado em tempestades ou em ataques. É o navio comum usado pela Marinha nos Blues.
Exemplo: Merry Going (Straw Hat Pirates)


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Médio
Requisitos Mínimos: 5 tripulantes; e, pelo menos, 1 navegador
Um navio maior e mais resistente que o Pequeno. É o mais usado por tripulações piratas novatas que se aventuram na Grand Line. Ele representa o equilíbrio entre facilidade de navegação e resistência. É o navio mais comum de se encontrar na Grand Line. Também é usado com frequência por marinheiros na mesma.
Exemplo: Thousand Sunny [Sunny Go] (Straw Hat Pirates)


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Grande
Requisitos Mínimos: 9 tripulantes; e, pelo menos, 1 navegador experiente (150 pontos gastos em profissão)
O navio grande exige muito trabalho e habilidade para navegá-lo. Contudo, é um tipo de navio robusto pronto para enfrentar qualquer tipo de intempérie ou ataque. É raro de se encontrar, pois apenas frotas da marinha mais privilegiadas e bandos poderosos o possuem, além de ser caro para ser comprado e difícil de ser construído.
Exemplo: Red Force (Red Hair Pirates)


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Gigante
Requisitos Mínimos: 14 tripulantes; e, pelo menos, 1 navegador excepcional (250 pontos gastos em profissão)
Raros e caros, apenas bandos muito poderosos e organizações muito ricas possuem algum desse tipo. A marinha possui alguns que raramente são vistos em alto-mar. Exigem o máximo dos seus navegadores e também das tripulações, mas, em compensação, são verdadeiras fortalezas marítimas.
Exemplo: Mobydick.


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Colossal
Requisitos Mínimos: Variável
Extremamente raros. Mal podem ser considerados navios devido ao seu tamanho, muitos deles são, praticamente, cidades flutuantes. Contudo, costumam ter pouca mobilidade por causa do seu grande tamanho. São pouco usados como transporte, justamente, por essa razão.
Exemplo: Thriller Bark (Gecko Moria)



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É trabalho do carpinteiro cuidar do navio e consertá-lo caso o mesmo sofra algum dano. O trabalho de conserto, geralmente, leva algum tempo que varia conforme a gravidade do estrago e a habilidade do carpinteiro. O dano que o navio recebe varia dentro de uma escala que define quantos posts o carpinteiro precisa gastar para consertar o dano completamente.

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Nível I

Estrago simples que mal influi na navegação. Qualquer carpinteiro consegue consertar com facilidade. Até mesmo tripulantes que não são carpinteiros podem consertar.
Exemplo: Rasgo na Vela. Tábua solta. Janela quebrada. Rachadura numa parte não muito importante no navio.
Número de Posts:
Tripulante comum ou carpinteiro sem pontos de profissão – 15 posts
Carpinteiro novato (1 a 149 pontos de profissão) – 7 posts
Carpinteiro experiente (150 a 249 pontos de profissão) – 3 posts
Carpinteiro excepcional (250+pontos de profissão) – 1 posts


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Nível II
Estrago um pouco pior que o nível I, mas, ainda sim, não muito grave. Já influi na navegação caso a tripulação não tenha um bom navegador. Tripulantes comuns também podem consertar, mas levam um tempo bem maior que um carpinteiro.
Exemplo: Buraco pequeno no convés. Buraco pequeno no casco acima do nível da água. Rachadura em alguma parte do navio mais importante (mastro, casco, etc).
Número de Posts:
Tripulante comum – 25 posts
Carpinteiro novato (1 a 149 pontos de profissão) – 12 posts
Carpinteiro experiente (150 a 249 pontos de profissão) – 6 posts
Carpinteiro excepcional 250+ pontos de profissão) – 2 posts


Quote:
 
Nível III

Estrago um pouco mais grave. Só não influi na navegação caso a tripulação possuam um navegador experiente. Tripulantes comuns já não podem consertar danos desse tipo.
Exemplo: Buraco grande no convés. Buraco grande no casco acima do nível da água. Buraco pequeno abaixo do nível d'água. Danos no leme.
Número de Posts:
Carpinteiro novato (1 a 149 pontos de profissão) – 20 posts
Carpinteiro experiente (150 a 249 pontos de profissão) – 10 posts
Carpinteiro excepcional 250+ pontos de profissão) – 5 posts


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Nível IV

Estrago grave que é capaz de afundar um navio e que exige um grande custo, esforço e habilidade para ser consertado. Só não influi na navegação caso o bando possua um navegador excepcional. Carpinteiros comuns já não conseguem consertar esse tipo de dano.
Exemplo: Buraco grande abaixo do nível d'água. Quebra do mastro. Danos menores à quilha. Destruição parcial do navio sem dano à quilha.
Número de Posts:
Carpinteiro experiente (150 a 249 pontos de profissão) – 20 posts
Carpinteiro excepcional (250+ pontos de profissão) – 10 posts


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Nível V

Danos críticos a partes fundamentais do navio. Nem mesmo os melhores navegadores conseguem navegar com algum desses já que tais estragos costumam inutilizar o navio. Apenas carpinteiros excepcionais conseguem consertar já que, quase sempre, envolvem a reconstrução parcial ou total do navio.
É mais comum se abandonar o navio e comprar um novo caso o mesmo sofra estragos desse nível.
Exemplos: Danos sérios à quilha. Estragos pós-incêndio. Destruição parcial do navio com danos menores à quilha.
Número de Posts:
Carpinteiro excepcional (250+ pontos de profissão) – 20 posts



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Navios também podem ser aprimorados e personalizados. Desde um motor a vapor até canhões melhores podem ser instalados. Esta personalização é limitada pelo capital da tripulação e pela capacidade técnica dela. Apesar disso, criatividade é sempre bem-vinda.

Qualquer proposta de personalização de navio deve ser postada no tópico de requisições. Algum mestre irá avaliá-la e estipular um preço total (caso a personalização seja feita por NPC's) ou um preço reduzido e um número de posts de forma que a própria tripulação faça a personalização do navio.

Dependendo da personalização, esta pode exigir que a tripulação possua carpinteiros, cientistas e mecânicos para executá-la. Os preços e o número de posts variam conforme a personalização. Um bom exemplo de personalização é o Coup De Burst, do Thousand Sunny.


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Há vários meios de se adquirir um navio no RPG. Ter um significa garantir um meio de transporte próprio e se livrar de caronas e taxas de transporte. Marinheiros são os únicos que não precisam se preocupar com isso, pois a própria Marinha fornece os seus navios. Os três meios mais comuns de se adquirir um navio são:

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Compra
Existem diversos estaleiros presentes em quase todas as ilhas do mundo de One Piece. Os preços variam de estaleiro para estaleiro e a disponibilidade também. Estaleiros nos Blues costumam vender navios apenas do tipo Pequeno e do Médio, já que carpinteiros habilidosos capazes de construir navios maiores são raros nesses mares.

Na Grand Line, além desses, Grandes são mais facilmente encontrados também. Existem estaleiros que também constroem e vendem do tipo Gigante só que estes são muito mais raros. Isso é claro, sem se falar nos seus preços exorbitantes.

Em geral, o preço de navios pequenos varia entre 750.000 e 1.500.000 de Berries, navios médios entre 7.500.000 e 15.000.000, navios grandes entre 75.000.000 e 150.000.000 e navios gigantes entre 750.000.000 e 1.500.000.000. Navios colossais não são encontrados para venda.
OBS: o preço pode ser diferente, seja para mais, seja para menos dependendo dos equipamentos e acessórios que os jogadores queiram ter. Inclusive pode ultrapassar os valores médios acima.


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Construção
A tripulação pode construir seu próprio navio desde que tenha um carpinteiro suficientemente habilidoso e os recursos necessários. A proposta do navio deverá ser postada no tópico de requisições e avaliada por algum dos mestres. Se aceita, o mestre vai estipular um preço para os materiais e um número de posts para a construção.


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Roubo
Método mais rápido e simples usado por muitos Procurados. Trata-se, simplesmente, de invadir um navio e lutar por ele caso o mesmo tenha tripulantes. Esse método, apesar de rápido, tem os seus contratempos. Quase sempre, não se escolhe qual navio vai se roubar e a disponibilidade de navios bons nos Blues é pouca. Mesmo a Marinha costuma economizar fornecendo navios pequenos que fornece às suas frotas.



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A navegação propriamente dita é uma atividade que costuma exigir muito dos tripulantes de uma embarcação. Uma navegação eficiente é a soma de vários fatores. Um navio em boas condições com uma tripulação que saiba trabalhar em equipe sob as ordens rápidas e inteligentes de um bom navegador ajuda a navegar pelos mares.

A navegação no RPG se divide em dois tipos: a navegação passiva e a navegação ativa.

Navegação Passiva
É o tipo de navegação que acontece quando o tempo está calmo e não há batalhas em alto-mar à vista. O principal objetivo ao se navegar passivamente é chegar o mais rápido possível ao destino.

A navegação passiva também tem como característica, perceptível por causa do seu nome, pouca atividade dos tripulantes e do navegador. São necessárias apenas algumas decisões e ações certas para que tal tipo de navegação seja eficiente.

Ideia Básica
As maiores velocidades ocorrem quando o ângulo entre a direção do vento e a vela é reto (90º) e quando o ângulo entre a vela e a quilha do navio também é reto. O navio sempre vai para a direção em que a quilha está apontada e essa direção é ajustada com o leme.

Exemplos:


  • Navegação com Vento de Popa
    Quando o vento vem de trás do navio e sopra na direção desejada, é chamado de “vento de popa”. É a navegação mais fácil e eficiente. Basta apenas deixar as velas abertas prontas a receber a brisa para impulsionar o barco.

  • Navegação com Vento de Estibordo ou de Bombordo Lenta
    Neste caso, o vento vem da esquerda, da direita ou de qualquer outra direção que não seja da frente ou de trás. O mais comum nesse tipo de navegação é manter o navio na direção desejada e mudar a posição da vela de forma a conseguir a maior quantidade de vento, mas sem virar muito para que o ângulo entre a vela e a quilha não seja muito grande. A única dificuldade nesse tipo de navegação é achar essa posição mais propícia da vela.

  • Navegação com Vento de Estibordo ou de Bombordo Rápida
    Novamente, o vento vem de algum dos lados. A idéia por trás desse estilo de navegação é simular momentos de vento em popa mudando a direção do navio e, depois de algum tempo, re-corrigir essa trajetória voltando ao curso normal sob um vento com direção não-favorável. Os momentos de “navegação com vento de popa” acabam compensando esses momentos de navegação com vento não-favorável tornando-a mais rápida.

  • Navegação com Vento de Proa
    O vento mais temido pelos navegadores justamente pelos transtornos que gera. Ele vem da frente. Muitos navegadores simplesmente recolhem as velas e desistem de navegar contra esse tipo de vento para poupar a tripulação do trabalho. Nesse tipo de navegação, se abandona a trajetória em linha reta por um zigue-zague contínuo tentando se simular um vento de estibordo ou bombordo. A velocidade que esses ventos propiciam não é alta e, além disso, impulsiona o navio para a direção errada o que obriga o navegador a corrigir a direção com freqüência (o que acaba resultando no zigue-zague).

  • O Navegador na Navegação Passiva
    Um bom navegador tem a capacidade prever o tempo dos próximos períodos do dia e essa habilidade é crucial para uma navegação eficiente e uma viagem marítima rápida. Um navegador que sabe como o vento se comportará nas próximas horas pode criar cursos que, a princípio, parecem ortodoxos, mas que com o tempo se revelam muito eficientes.


A navegação passiva não costuma exigir decisões rápidas do navegador, apenas planejamento e algumas apostas envolvendo o clima caso o mesmo não tenha muita capacidade de previsão.

Quote:
 
Capacidade de Previsão de um Navegador Novato (sem pontos de profissão): 1 Períodos
Capacidade de Previsão de um Navegador Bom (até 50 pontos em profissão): 3 períodos (24 horas)
Capacidade de Previsão de um Navegador Experiente (entre 50 e 150 pontos em profissão): 6 períodos (48 horas)
Capacidade de Previsão de um Navegador Excelente (entre 150 e 250 pontos de profissão): 15 períodos (5 dias)
Capacidade de Previsão de um Navegador Excepcional (com mais de 250 pontos de profissão): 21 períodos (1 semana)



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O tempo de viagem mais curto entre duas ilhas é quando se segue um trajeto reto com um vento de popa soprando constante e forte. Qualquer outro trajeto independente da astúcia do navegador ou das condições climáticas vai resultar numa viagem mais lenta e demorada. (Isso é claro, sem se levar em conta melhorias no navio (motor a vapor, por exemplo) e outros artimanhas que podem diminuir o tempo de viagem).

O objetivo do navegador é se aproximar dessa meta ideal e o do mestre é avaliar o desempenho do navegador e de sua tripulação na sua viagem. E, dependendo deste, adicionar atrasos à viagem.

A viagem ideal (com vento de popa o tempo inteiro seguindo a trajetória reta) é tabelada e possui um determinado número de períodos para ser completada. Os atrasos são adicionados conforme o rendimento da viagem nos períodos do dia. Uma tabela para ter uma idéias dos valores desses rendimentos é mostrada abaixo:

Quote:
 
Navegação com Vento de Popa – 100%
Navegação com Vento de Bombordo/Estibordo Rápida – 75%
Navegação com Vento de Bombordo/Estibordo Lenta – 50%
Navegação com Vento de Proa – 25%


Exemplo: 2 períodos do dia em que a tripulação usou navegação com vento de bombordo lenta resultam no atraso de mais um período.

Esses valores são estimativos para os players e mestres se basearem. Elas podem variar com a intensidade do vento e com a direção real dele. Os players estão livres para criarem outros tipos de navegação. Muitas vezes isso será necessário para executar viagens marítimas mais rápidas.

Adendo: Motores a vapor e outros tipos de personalização que afetem o rendimento de uma viagem serão levados em conta pelos mestres.

Navegação Ativa

Navegação ativa é o tipo de navegação que exige decisões rápidas do Navegador e trabalho em equipe eficiente e veloz do resto da tripulação. Os casos mais comuns são as batalhas e as tempestades em alto-mar.


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Os objetivos da navegação de batalha são diversos. Pode ser desde o comum “manter o navio intacto” até “aproximações agressivas” ou “posicionamento favorável”. Isso depende muito da tripulação em questão e dos objetivos delas. O fato é que há muitos fatores envolvidos quando dois ou mais navios batalham. A habilidade do navegado, a tripulação, os navios. Não há um tutorial específico de como se lutar e navegar em uma dessas batalhas. Cabe à tripulação fazer as decisões certas para conseguir a vitória ou a simples sobrevivência. Personalizações no navio costumam serem úteis nesses casos. É sempre bom ter uma carta na manga nesses momentos.


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A navegação em tempestades, da mesma forma que em batalhas, exige decisões rápidas e trabalho de equipe. Além disso, costuma causar danos ao navio dependendo da sua intensidade. É importante se assegurar da rigidez da sua embarcação antes de uma tempestade, pois nunca se sabe que mudança abrupta de ventos vai acontecer ou que ondas gigantes vão quase engolir o navio. Da mesma fora do que em batalhas, personalizações costumam ser úteis.
Joshua Menèz
 
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