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Noções de Combate; As Regras Básicas da Luta
Topic Started: May 6 2012, 07:38 AM (68 Views)
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Regras de Combate


Ações em Combate

Visando uma melhor definição de ações durante as lutas, resolvemos por definir um número de ações a serem feitas pelos personagens. Achamos que seria justo que todos tivessem um número igual de ações, podendo ter diferenças dependendo da capacidade de um personagem sobre as habilidades do oponente. Assim, descrevemos logo abaixo quantas ações cada personagem pode fazer, e o que pode ser feito em cada ação.

Especial: Na área de definição sobre Taijutsu existe uma tabela que pode modificar o número de ações, caso a Agilidade de um dos personagens supere em muito a agilidade do outro. Mais detalhes abaixo.

Ações

Todos os personagens, independente do Rank (Gennin, Chuunin, Jounnin) têm direito a TRÊS (3) ações durante o seu turno.
Essas ações serão interligadas com as ações do oponente. Dessa forma, um personagem fará uma ação, seguida por uma ação de seu adversário, e assim sucessivamente até que se completem todas as ações dentro do número permitido.

Definindo uma Ação

Uma ação não é apenas um tipo de movimento feito por um personagem, mas um pequeno conjunto de Movimentos Curtos que completam uma ação.
Alguns exemplos de Movimentos Curtos são: Deslocamento, Saque, Ataque, Defesa, Realização de Selos, Ativação de Jutsu, Utilização de Equipamento, Salto, Esquiva, etc.
Uma ação é composta de dois Movimentos Curtos, que podem se diversificar de acordo com a necessidade do personagem.

Especial: A composição completa de um jutsu utiliza uma ação inteira. Um jutsu em si é composto de dois movimentos curtos, Realização de Selos e Ativação do Jutsu, que juntos formam uma ação completa. Na área de definição sobre Ninjutsu existe uma tabela que pode aumentar o número de Jutsus considerando apenas UM Movimento Curto. Mais detalhes abaixo.

Iniciativa

Em uma luta oficial (Arena/Evento), é definida uma seqüência de posts. A primeira a pessoa a postar tem a vantagem da Iniciativa. Isso quer dizer que, independente da Agilidade ou Habilidade em Ninjutsu de seu(s) oponente(s), a sua ação será a primeira a ser efetuada. Isso conta apenas para a PRIMEIRA ação do personagem, sendo assim, todas as outras ações serão intercaladas com o tempo de execução definida pelo mestre, acontecendo ao mesmo tempo em que as outras ações dos envolvidos no combate.
Esta é a vantagem de se estar postando primeiro.

Reação

No mesmo estilo de luta oficial (Arena/Evento), com a seqüência definida, a pessoa que postar depois do primeiro terá a vantagem da Reação baseada no post da pessoa que postou antes dela. Sendo assim, ela poderá estar interagindo com as ações do oponente, se baseando no que o oponente fez, armando ataques e contra-ataques por cima do post do adversário. Esse é um ciclo mecânico, onde cada um vai ter sua vez de ter a Iniciativa e sua vez de Reagir sobre as ações do oponente. O domínio sobre essa ordem numa luta é determinante sobre o resultado da luta.
Esta é a vantagem de se estar postando segundo ou terceiro.


Status Gerais

Todos os personagens tem um limite mínimo de HP (Pontos de Vida), CH (Chakra) e ST (Stamina). Em lutas e missões esses status são sempre contabilizados. Abaixo, definimos qual o limite de TODOS os personagens, independente de Rank:

Especial: Existem algumas habilidades contidas no treinamento de certas Especializações que podem burlar parte dessa regra. Por favor verificar se o personagem tem alguma habilidade especifica antes de definir desmaio ou morte.

Desmaio

Qualquer personagem desmaiará (perde a consciência) quando atingir os 3 pontos de qualquer um dos status (HP, CH ou ST). Esse número representa o limite humano, espiritual e físico de cada um.

Morte

Um personagem morre quando atingir 0 pontos de qualquer um dos status (HP, CH ou ST). Um personagem que tenha sido ferido além de seus pontos de vida, ou utilize todo o seu chakra (Energia Espiritual) ou chegue ao seu ponto máximo de fadiga, morrerá instantaneamente.


Taijutsu

Aqui são descritos tudo acerca do combate corpo a corpo ou à distância que não se usa Ninjutsu ou Genjutsu. Isso inclui Estilos de Luta e Armas.

-> Para acertar um golpe de Taijutsu (Socos, Chutes, Técnicas e Ataques com Armas Básicas corpo a corpo), Calcula-se A Agilidade + 1/2 Mira +5 (Arredondado para baixo) do Usuário sendo maior que a Agilidade + 1/2 Percepção (Arredondado para baixo) do oponente.

-> Para acertar um projétil Arremessado (Shurikens, Kunais, Senbons, etc...) Calcula-se 1/2 Agilidade + 1/2 Percepção + Mira +5 (Arredondado para baixo) sendo maior que a Agilidade + 1/2 Percepção (Arredondado para baixo) do oponente.

-> Para acertar com Armas Corpo a Corpo que necessitam de Perícia (katana, ninja-to, tonfas, etc...) Calcula-se A Perícia com a Arma + 1/2 agilidade + 1/2 Mira +5 do usuário (arredondado para baixo) Sendo maior que a Agilidade + 1/2 Percepção (Arredondado para baixo) do oponente.

-> Para acertar com Armas à Distância que necessitam de Perícia (Arco, besta, etc...) Calcula-se A Perícia com a Arma + Mira + 1/2 Percepção +5 do usuário (arredondado para baixo) Sendo maior que a Agilidade + 1/2 Percepção (Arredondado para baixo) do oponente.

-> Um personagem que tenha a Agilidade o triplo (3x) da Agilidade + 1/2 Percepção do oponente, consegue sumir na frente de seu inimigo por ser incrivelmente mais rápido, evitando que os olhos do oponente acompanhe seus movimentos.

*Para se defender com armas de Corpo a Corpo que necessitam de Perícia (katana, ninja-to, tonfas, etc...) Calcula-se a Perícia com a arma + 1/2 Agilidade + 1/2 Percepção

Bloqueio Ambidestro

Sem Ambidestra: O usuário recebe um bônus de 25% na perícia com arma mais alta no momento em que estiver bloqueando com duas armas.
Com Ambidestra: O usuário recebe um bônus de 50% na perícia com arma mais alta no momento em que estiver bloqueando com duas armas.
*Com Estilo Santoryu sem Ambidestra: O usuário recebe um bônus de 50% na perícia com arma mais alta no momento em que estiver bloqueando com três espadas.
*Com Estilo Santoryu com Ambidestra: O usuário recebe um bônus de 75% na perícia com arma mais alta no momento em que estiver bloqueando com três espadas.

Tabela de Ações Adicionais

Quando a Agilidade de um personagem se mostra muito superior à Agilidade de sue oponente, esse recebe ações adicionais, por se movimentar muito mais rápido. Essas ações são acrescentadas DEPOIS das três ações normais de ambos os combatentes. Confira na tabela abaixo.

Agilidade Ninja 1 > 1,5x Agilidade Ninja 2 = 1 Ação a mais
Agilidade Ninja 1 > 2,0x Agilidade Ninja 2 = 2 Ações a mais
Agilidade Ninja 1 > 3,0x Agilidade Ninja 2 = 3 Ações a mais


Ninjutsu

Aqui são descritos tudo acerca do combate corpo a corpo ou à distância que usam APENAS Ninjutsu, tanto Elementais, como Não-Elementais. Isso inclui Estilos de Luta Baseados em Ninjutsu.

-> Para acertar um Ninjutsu à Distância (Katons, Raitons, etc...) Calcula-se a 1/2 Resistencia/Habilidade + 1/2 Percepção + Mira (arredondado para baixo) do usuário sendo maior que a Agilidade + 1/2 Percepção do oponente. Obs: Alguns jutsus tem casos especiais, descrito no próprio jutsu.

-> Para acertar um Ninjutsu à Corpo a Corpo ou de Toque (Estilos de Luta de Ninjutsu, Raitons, Rasengan, etc...) Calcula-se a Agilidade + 1/2 Mira + 5 (arredondado para baixo) do usuário sendo maior que a Agilidade + 1/2 Percepção do oponente. Obs: Alguns jutsus tem casos especiais, descrito no próprio jutsu.

-> Um personagem que tenha a Resistência/Habilidade o Triplo (3x) da Agilidade + 1/2 da Percepção do oponente, consegue realizar selos com as mãos incrivelmente mais rápido, evitando que os olhos do oponente acompanhe os movimentos de suas mãos.

Tabela de Jutsus Adicionais

Quando a Habilidade em Ninjutsu de um personagem se mostra muito superior à Agilidade de seu oponente, esse consegue realizar jutsus mais rapidamente, podendo lançar dois jutsus como Movimentos Curtos em uma única ação. Cada jutsu será implementado por ação. No caso, na primeira ação, o personagem pode usar dois jutsus para formar um Movimento Curto, não mais que isso. Na segunda ação, o personagem pode usar dois jutsus, não mais. E na terceira a mesma coisa. Sendo assim, mesmo que uma pessoa receba três jutsus a mais na rodada, como descrito na tabela abaixo, ele só pode usar um a mais por ação.

Habilidade Ninja 1 > 1,5x Agilidade Ninja 2 = 1 jutsu a mais
Habilidade Ninja 1 > 2,0x Agilidade Ninja 2 = 2 jutsu a mais
Habilidade Ninja 1 > 3,0x Agilidade Ninja 2 = 3 jutsu a mais


Genjutsu

Para genjutsus cada jutsu tem um modo de prender o oponente, sempre descrito no jutsu, assim como sair dele.

1. Cálculo de eficiência baseado em Manipulação:

x = [(Manipulação do Usuário) - (Manipulação do Oponente)]

Resultados:

Nos Genjutsus estão especificadas as diferenças que devem existir entre as Manipulações para que o Genjutsu funcione. Caso a Manipulação do Oponente atinja o mínimo necessário descrito no jutsu, o oponente deve usar o "Kai" para escapar da ilusão.

2. Cálculo de eficiência baseado em Percepção:

x = [(Manipulação do Usuário) - (Percepção do Oponente)]

Resultados:

Nos Genjutsus estão especificadas as diferenças que devem existir entre a Manipulação e a Percepção para que o Genjutsu funcione. Caso a Percepção do Oponente atinja o mínimo necessário descrito no jutsu, o oponente não é afetado pela ilusão (ou é afetado e escapa logo após).

OBS: Um genjutsu do estilo nocivo, que deixa o adversário sem reação e este não puder escapar de nenhuma maneira, causa a vitória imediata do usuário.



Marionetes

Aqui são descritos tudo acerca do combate corpo a corpo, à distância ou com Ninjutsu relacionados ao uso de Marionetes. Isso inclui Armas.

Taijutsu

-> Para acertar um golpe de Taijutsu (Socos, Chutes, Técnicas e Ataques com Armas Básicas corpo a corpo), Calcula-se A 1/2 Controle de Chakra + 1/2 Mira + Perícia com Marionetes + Adicionais da Marionete (Defesa Extra não conta) +5 (Arredondado para baixo) do Usuário de Marionete sendo maior que a Agilidade + 1/2 Percepção (Arredondado para baixo) do oponente.

-> Para acertar um projetil Arremessado (Shurikens, Kunais, Senbons, etc...) Calcula-se 1/2 Controle de Chakra + 1/2 Percepção + Mira + Adicionais da Marionete (Deslocamento e Defesa Extra não contam) +5 (Arredondado para baixo) do Usuário de Marionete sendo maior que a Agilidade + 1/2 Percepção (Arredondado para baixo) do oponente.

-> Para acertar com Armas Corpo a Corpo que necessitam de Perícia (katana, ninja-to, tonfas, etc...) Calcula-se A 1/2 Perícia com Marionete + Perícia com a arma + 1/2 Controle de Chakra + 1/2 Percepção + Adicionais da Marionete (Defesa Extra não conta) +5 (arredondado para baixo) do Usuário de Marionete Sendo maior que a Agilidade + 1/2 Percepção (Arredondado para baixo) do oponente.

-> Para acertar com Armas à Distância que necessitam de Perícia (Arco, besta, etc...) Calcula-se A 1/2 Perícia com a marionete + Perícia com a Arma + Mira + 1/2 Percepção +Adicionais da Marionete (Deslocamento e Defesa Extra não conta) +5 (arredondado para baixo) do Usuário de Marionete Sendo maior que a Agilidade + 1/2 Percepção (Arredondado para baixo) do oponente.

-> Uma marionete que tenha a Velocidade de Movimento (1/2 do Controle de Chakra do usuário + Perícia com Marionete + Deslocamento) o triplo (3x) da Agilidade + 1/2 Percepção do oponente, consegue fazer a Marionete sumir na frente de seu inimigo por ser incrivelmente mais rápido, evitando que os olhos do oponente acompanhe seus movimentos.

*Para se defender com armas de Corpo a Corpo que necessitam de Perícia (katana, ninja-to, tonfas, etc...) Calcula-se a 1/2 Perícia com Marionetes + Perícia com a arma + Adicionais da Marionete (Bônus de Ataque não conta) + 1/2 Controle de Chakra + 1/2 Percepção do Usuário de Marionete.

*Para se esquivar com a Marionete Calcula-se a 1/2 do Controle de Chakra + Perícia com Marionete + 1/2 da Percepção + Adicionais da Marionete (Bônus de Ataque não conta).


Ninjutsu

Apenas para Marionetes que tenha sido feitas apartir de humanos através do Kinjutsu Hitokugutsu. Estas poderão utilizar Qualquer jutsu que o personagem tinha quando foi transformado me marionete. Estas terão uma ficha diferente das marionetes normais, por ter, além dos Atributos de Marionete, ter atributos iguais aos de quando eram vivas.

-> Para acertar um Ninjutsu à Distância (Katons, Raitons, etc...) Calcula-se a 1/2 Resistencia/Habilidade da Marionete + Perícia com Marionete + 1/2 Percepção + Mira + Adicionais da Marionete (Deslocamento e Defesa Extra não contam) +5 (arredondado para baixo) do Usuário de marionete Sendo maior que a Agilidade + 1/2 Percepção do oponente. Obs: Alguns jutsus tem casos especiais, descrito no proprio jutsu.

-> Para acertar um Ninjutsu à Corpo a Corpo ou de Toque (Estilos de Luta de Ninjutsu, Raitons, Rasengan, etc...) Calcula-se o Perícia com Marionetes + 1/2 Controle de Chakra + 1/2 Mira + Adiconais da Marionete (Defesa Extra não conta) +5 (arredondado para baixo) do Usuário de Marionete sendo maior que a Agilidade + 1/2 Percepção do oponente. Obs: Alguns jutsus tem casos especiais, descrito no proprio jutsu.

-> Uma Marionete que tenha a Resistência/Habilidade o Triplo (3x) da Agilidade + 1/2 da Percepção do oponente, consegue realizar selos com as mãos incrivelmente mais rápido, evitando que os olhos do oponente acompanhe os movimentos de suas mãos. Obs: O Controlador da Marionete deve ter um valor de 1/2 Controle de Chakra + Perícia com Marionetes + 1/2 Percepção maior ou IGUAL a Resistência/habilidade da Marionete para que essa regra seja válida.


Controle Múltiplo de Marionetes

Existem personagens capazes de controlar mais do que uma marionete ao mesmo tempo. Essa habilidade garante uma grande superioridade em combate, porém, apresenta também uma desvantagem. Para a utilização de mais de uma marionete simultâneamente, é necessário que o shinobi utilize uma ação inteira para que todas as marionetes possam ser "manipuladas", ou seja, o shinobi poderá utilizar todas as suas marionetes apenas num ataque conjunto, utilizando uma de suas três ações básicas para fazê-lo. As marionetes agirão ao mesmo tempo de acordo com o comando do usuário, porém, cada marionete deve fazer apenas UM Movimento Curto, podendo variar de acordo com a vontade do manipulador. Porém, existe uma penalidade sobre o uso de múltiplas marionenetes, dependendo da quantidade de marionetes sobre as capacidades do controlador, conforme mostra a fórmula abaixo.

2,5 x Nº de Marionetes controladas = redutor imposto no fim de todos os cálculos referentes à cada uma das marionetes.

Dessa forma, o valor encontrado com essa fórmula é diminuído do resultado final de ataque ou defesa (ou qualquer outra manobra de combate) de CADA marionete utilizada ao mesmo tempo pra aquela ação.
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