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Tabela Universal de Dano
Topic Started: May 6 2012, 02:29 PM (107 Views)
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Regras de Combate


Tabela


Nome: Nome da arma/manobra de ataque
Descrição: Descrição da arma/manobra de ataque
Dano Base: O mínimo e o máximo que a arma/manobra de ataque pode causar
Dano mao inabil: O dano causado pela arma caso usado na mao inabil.
Dano Crítico: Caso haja, o dano que a arma causa se acertar num ponto extremamente sensível

Manobras de Combate

Especial: Manobras de Combate se usadas com Estilos de Luta tem o seu dano Normal somado com o dano/efeito do Estilo de Luta usado.

Nome: Cabeçada
Descrição: O shinobi desfere ataques com sua cabeça
Dano Base: 2 (fixo)
Dano Crítico: 3

Nome: Soco
Descrição: O shinobi desfere ataques com seus punhos
Dano Base: 2 (fixo)
Dano Crítico: 3

Nome: Chute
Descrição: O shinobi desfere ataques com seus pés
Dano Base: 3 (fixo)
Dano Crítico: 4

Nome: Cotovelada
Descrição: O shinobi desfere ataques com seus cotovelos
Dano Base: 3 (fixo)
Dano Crítico: 4

Nome: Joelhada
Descrição: O shinobi desfere ataques com seus joelhos
Dano Base: 3 (fixo)
Dano Crítico: 4


Armas

Nome: Aian Nakkuru
Descrição: Ótima arma para se lutar taijutsu. Pode usá-la com ataques rápido e para perfurar seus oponentes. Pode adicionar o chakra à lâmina para aumentar o poder e alcance do corte.
Dano Base: 03 á 08

Nome: Arco e Flecha
Descrição: Arma de ataque a distância usado para atirar flechas. Essas flechas, quando acertadas num orgão vitão, causam um grande dano, principalmente se tiradas na mesma direção de que veio. As pontas de trás da seta são feitas de forma a rasgar o tecido ainda mais quando são retiradas.
Dano Base: 5 à 12

Nome: Bastão Tri-seccionado
Descrição: Originalmente um implemento de fazendo para debrulhar grãos, essa arma é composta de três secções de madeira de tamanhos iguais, ligados em suas extremidades por correntes, couro ou corda. Muita habilidade é necessária para manuseá-los com eficácia.
Dano: 5 a 8 mão hábil, 3 a 6 mão inábil(versão marcial). 2 a 5 mão hábil, 1 a 3 mão inábil(debrulhador de grãos comum).

Nome: Besta de mão
Descrição: Besta que utiliza uma liga para disparar pequenos projéteis conhecidos como virotes, cada besta só comporta um virote para recarregar é necessária uma ação parcial que provoca ataques de oportunidade.
Dano: 3 a 7

Nome: Bo
Descrição: Bastão de madeira resistênte com cerca de 2m, feito de bambu.
Dano Base: 5 a 8 ; Uma mão: 3 a 5

Nome: Bumerangue
Descrição: É uma arma de arremesso tradicionalmente fabricada com uma lâmina de madeira dura num formato que se assemelha a um "v". Depois de arremessada, tende a retorna à mão do usuário.
Dano: 5 a 8 e retorna a mão do usuário, caso não seja impedida.

Nome: Burafuma (pequenos passos)
Descrição: O Burafuma é um arco estilizado. Ele tem um tamanho muito reduzido, e além disso, é montável, em três passos rápidos. O Burafuma fica preso no pulso/braço hábil da pessoa, e pelo tamanho reduzido, é possível escondê-lo na manga, caso seja folgada. O tamanho reduzido diminui muito da força, por isso é praticamente requisito o uso de dardos envenenados, ou uma habilidade muito grande para acertar locais de grande sensibilidade (olhos, pescoço, virilha, etc). Caso o combate corpo-a-corpo seja inevitável, o Burafuma em estado desmontado, ainda no pulso, pode servir de punhal com as lâminas de sustentação(ver figura).
Dano: 2 a 8 (dardo)(sem veneno) - 3 a 7 (lâminas)

Nome: Chakran
Descrição: É uma lâmina de 15cm de expessura em forma de círculo, com 1m de diâmetro. Pode ser segurada pelo lado interior enquanto o exterior é bem afiado, com lâminas pontiagudas saindo de três lugares simetricamente, permitindo que o shinobi segure-a e ataque o oponente sem se machucar. Não tem nenhuma característica especial.
Dano: 7 a 11 ; Mão inábil: 5 a 9

Nome: Denki no Kodashi
Descrição: Esta arma consiste num conjunto de 2 kodachis e uma bainha. Uma das kodachis possui o cabo igual a uma espada japonesa comum sendo presa na bainha pela parte superior. A outra possui o cabo como se fosse o fundo da bainha, sendo preso no mesmo. Desta forma temos a aparência de ser uma espada japonesa comum, enquanto embainhada, mas são duas kodachis independentes. Uma kodachi é uma espada menor que uma katana normal, e possui uma curvatura maior que uma Wakizashi. É usada principalmente para a defesa, pois seu tamanho reduzido duplica sua velocidade em relação a espadas maiores, embora não proporcione um bom ataque. Além disso, essas kodachis apresentam uma última característica: elas são feitas de um metal especial, tão resistente e forte quanto o aço, e capaz de conduzir e armazenar uma grande quantidade de carga elétrica, sendo um ótimo condutor e armazenador de eletricidade. Além disso pode acumular chakra proveniente das características do usuário.
Dano: - Lâmina Maior: 5 a 10 - Lâmina Menor: 4 a 9

Nome: Denki no San-Kunai
Descrição: Esta kunai possui praticamente as mesmas características de uma kunai normal. No entanto ela possui duas características diferenciadas. Primeiramente, sua lâmina se divide em três pontas, como um tridente, sendo a lâmina central maior que as laterais. Além de não perder sua função ofensiva, esta kunai é muito útil para defesa já que suas pontas menores funcionam como a guarda-mão das espadas. E um último aspecto desta kunai é o material de que é feita. Ela é produzida por um metal tão forte quanto aço, e além disso, possui grande capacidade de armazenar cargas elétricas e acumular chakra proveniente das características do usuário.
Dano: 4 a 6 ; Mão inábil: 3 a 5 (corpo a corpo)
Nome: Espada Bastarda
Descrição: Espada com aproximadamente 1,45m de altura, pesa cerca de 5,5kg. Arma usada contra armaduras mais pesadas, com dano alto tanto de balanço como de ponta. Própria para combates desisivos e quase fatal quando usada de cima de um cavalo.
Dano Base: 7 à 11
Dano mao inabil: 4 á 8

Nome: Espada de Treinamento
Descrição: Essa arma é na verdade uma réplica feita em madeira resistente de qualquer tipo de espada. Foi desenvolvida para pessoas que queiram treinar e praticar a perícia com uma espada específica que ele ainda não pode usar ou comprar, seja por requerimentos ou reputação. A espada de treinamento tem as mesmas medidas e peso da espada escolhida replicada, porém, quase não tem corte, o que diminui o dano. Muito usada em treinos e batalhas amistosas.
Dano: Espadas de até 10 de dano máximo tem o dano mínimo e máximo reduzidos em 3. Espadas além de 10 de dano máximo tem o dano mínimo e máximo reduzidos em 4.

Nome: Estilingue Simples
Descrição: Arma de confecção extremamente simples, consiste em uma haste em forquilha, geralmente feita de madeira, com um elástico sobre pressão preso entre a forquilha. Esse apetrecho pode ser usado para arremessar vários objetos de pequeno porte a grandes distâncias, muito usado por crianças para matar passarinhos.
Dano: Depende da Munição

Nome: Estilingue Composto
Descrição: Arma semelhante à um estilingue normal, porém, com algumas melhorias. Seu esqueleto interior é reforçado com uma haste de metal, impedindo que o mesmo se quebre. Seu elástico é duplo, permitindo que mais objetos sejam lançados com maior força e rapidez, mas exige mais precisão por parte do usuário.
Dano: Depende da Munição

Nome: Estilingue Reforçado Profissional
Descrição: Um grande feito de todos os que se nomeiam fabricantes de estilingues, é quase uma obra prima da confecção de armas. Muito maior que suas versões mais simples, essa arma mede 1,5m de comprimento. Seu esqueleto central é reforçado com metal, e exteriormente uma faixa de metal serpenteia por seu comprimento, de forma a deixá-lo mais resistente, mas ao mesmo tempo flexível. Sua forquilha possui dois espinhos metálicos nas extremidades, permitindo que este seja usado como uma arma de corpo a corpo, pouco convencional, mas útil. Seu elástico é feito das melhores borrachas, e possui seis faixas que conectam ao apoio central, permitindo suprema força de arremesso e a possibilidade de lançar vários objetos ao mesmo tempo. Exige grande precisão e capacidade do usuário.
Dano: Depende da Munição/ 5~8

Nome: Florete
Descrição: O florete é a versão moderna do rapier. Mede cerca de 90 cm de comprimento e pesa menos que 4kg. É uma arma de ponta, significando que apenas a ponta da lâmina pode executar um ataque bem feito. A área de ataque para o florete é o torso, e não inclui a cabeça nem os braços. O florete é também uma arma de contra-ataque, mas não necessariamente apenas disso.
Dano: 8 a 10 Estocada; 1 a 2 Corte

Nome: Hari Wa (Anéis Agulheiros)
Descrição: São pequenos anéis de latão, nos quais está encaixado um pequeno tubo de madeira na parte superior. No interior desse tubo há um dispositivo feito basicamente por uma mola sobre pressão. Esse tubo tem capacidade de armazenar uma única agulha, a qual é lançada em alta velocidade pelo dispositivo. O dispositivo pode ser acionado com uma leve agitação de chakra no equipamento. As agulhas podem ser envenenadas.
É uma arma do gênero oculta, sendo que é difícil percebê-la por ser pequena e se assemelhar a um adorno corporal qualquer, mas não facilita danos críticos devido a simplicidade de seu efeito.
Dano: 1

Nome: Fuuma Shuriken
Descrição: Uma shuriken em tamanho maior e muito mais forte. Quando não está em uso, ela fica fechada em apenas uma peça, em uso, poderá ser aberta, apresentando, assim 4 peças.
Dano Base: 07 á 12

Nome: Garra Retrátil
Descrição: Arma utilizada principalmente por ninjas especializados em ações rápidas e furtivas. Muito eficiente na mão de quem possui a pratica e domina a arte dos venenos. O seu mecanismo retrátil se mostra perfeito para eventuais disfarces muito utilizados por esses especialistas da sombra.
Dano: 4 a 7

Nome: Grand Turco
Descrição: Uma espada com a Lâmina Grossa porém curta (75 cm), ela é muito usada para imobilizar com golpes nos braços e pernas, pela sua espessura, mas o que há de realmente interessante nesta arma é o fato de conter uma segunda espada guardada dentro da lâmina da primeira. que com um giro no cabo mais a extremidade da espada, permitindo então, depois de cravada, ser desembanhada para um novo ataque.
Dano:
-Lâmina grossa: 8 a 12, mão inábil: 7 a 10
-Lâmina escondida: 7 a 10, mão inábil: 6 a 8

Nome: Guarda-Chuvas Ninja
Descrição: Um guarda-Chuvas especial que comporta várias senbons escondidas em seu interior. Comporta até 60 senbons. Também pode ser usado para batalha, mas em raros casos.
Dano: 3 a 6

Nome: Jitte
Descrição: A jitte é uma arma especializada para a luta contra espadas. Fácil de carregar, leve e prática, essa arma permite defesas precisas de lâminas, além de poder ser utilizada para estocar oponentes. Não é uma arma própria para lançamento, mas em casos extremos pode ser utilizada de tal forma.
Dano: 4 a 7 ; Mão inábil: 3 a 5.

Nome: Kamas
Descrição: Foices com cabos de madeira ou metal, é freqüentemente utilizada aos pares.
Dano Base: 7 à 11
Dano mao inabil: 4 á 8

Nome: Katana
Descrição: Espada muito usada por samurais. Ela tem uma lâmina de aproximadametne 90cm com uma curma leve característica. O cabo, de uma material leve, mede cerca de 20cm. Essa espara tem um ótimo fio e é de fácil manuseio.
Dano Base: 7 à 11
Dano mao inabil: 4 á 8

Nome: Katares
Descrição: são uma espécie de facas gigantes q são acopladas nos punhos. são vendidas em pares. possibilita ao shinobi desferir atakes cortantes apenas movimentando os braços, enquanto suas mãos ficam livres para fazer jutsus e usar outros ataques.
Dano Base: 03 á 07

Nome: Kau Sin Ke
Descrição: Chamada também de "corrente-chicote", essa arma tem um comprimento composto de quatro a seis barras curtas de ferro vinculadas por pequenas articulações de correntes. Em uma extremidade costuma possuir uma lâmina. Muita habilidade é necessária para manuseá-las com eficácia.
Lâmina: 4 a 8 mão hábil, 3 a 6 mão inábil.
Corpo da arma: 3 a 5 mão hábil, 2 a 4 mão inábil.

Nome: Keiji-katana [ARMA EXCLUSIVA]
Descrição: Essa arma é um artefato característico da antiga família Masurao de Kirigakure no Sato. Criada a partir da vasta experiência do fundador da família, Masurao Adauchi, com katanas – as características espadas samurai –, estas armas letais possuem lâminas de 90cm com tênue curvatura. Seu grande diferencial está no fato de possuir fio em ambos os lados de sua lâmina. Além disso, todas são fabricadas em pares e somente a família Masurao possui a técnica e o método específicos e únicos para produzi-las. Cada par é único e equivalente ao líder de uma geração da família. Possuem também pequenos encaixes nas extremidades de seus cabos, que, convém dizer, são bastante leves e não medem mais de 30cm. O par pode ser conectado, permitindo o uso do Zetsumei Isagiyoi-ryu, estilo de combate também exclusivo da família.
Apenas ferreiros Masurao estão aptos a fabricá-las. Todos os exemplares são, automaticamente, obras-primas.
Dano: 7 a 11 ; Mão inábil: 4 a 8.

Nome: Kibaku Fuda
Descrição: Um pedaço de papel com escritas em kanji que se traduz por "explosão". Assim que ativado, o papel começa a queimar e, quando queimado por completo, causa uma explosão. O selo explode no fim da rodada em que for ativado, ou seja, durante o post do narrador. Há excessões, como influência do ambiente, ou o selo se molhar, etc.
Ichi Kibaku Fuda
Dano: 3 a 6
Área de Impacto: 2m² (Aumentando em 1m² para cada Selo adicional utilizado em conjunto)
Ni Kibaku Fuda
Dano: 5 a 10
Área de Impacto: 4m² (Aumentando em 2m² para cada Selo adicional utilizado em conjunto)
San Kibaku Fuda
Dano: 8 a 15
Área de Impacto: 8m² (Aumentando em 4m² para cada Selo adicional utilizado em conjunto)

Nome: Kunai
Descrição: Uma arma muito comum entre os ninjas, semelhante a uma faca, ultilizada tanto para ataque, como para defesa. Pode ser usada também como ferramenta, como por exemplo escalar montanhas.
Dano Base: 3 à 5
Dano mao inabil: 2 á 4

Nome: Kunai Curvada.
Descrição: Parecida com uma kunai mas essa é mais larga e é curvada na ponta. Este tipo de lâmina é bom para cortar o alvo. Ótima arma para os ninjas médicos que têm que fazer uma operação rápida no campo de batalha.
Dano Base: 03 á 06
Dano mao inabil: 2 á 5

Nome: Kusari-Kama
Descrição: Esta ama possui a lâmina de metal e o cabo de madeira, no final do cabo se encontra uma corrente que pode variar de 1 metro para 3. E na ponta da corrente possui um peso de 3 kg para uso em ataque a distência. Uma arma bem difícil de manobrar.
Dano:
Kama: 5 a 9 Mão hábil, 4 a 7 mão inábil.
Corrente: 2 a 4 Mão hábil, 1 a 3 mão inábil.

Nome: Lajatang
Descrição: A Lajatang é uma arma incomum, mas capaz de perpetrar estragos substanciais. É composta por uma haste central de cerca de 1, 60m que possui, em cada uma de suas extremidades, uma lâmina curva e afiada em forma de meia-lua.
Dano: 5 a 8 duas mãos; 3 a 7 mão hábil; 2 a 5 mão inábil.

Nome: Lanças de Marionete.
Descrição: Pequenas lâminas embutidas nos membros da marionete, podendo ser expelidos e usados para ferir o inimigo.
Dano: 3 à 7

Nome: Lança
Descrição: Arma de haste que possui uma lâmina pontiaguda em sua extremidade. É utilizada para perfurar e estocar o oponente.
Dano: 5 a 9 duas mãos; 3 a 6 mão hábil; 2 a 4 mão inábil.

Nome: Leque
Descrição: Um leque gigante q é muito útil com jutsus do elemento vento (fuuton), mas tb serve para atakes fisicos ( bater com o leque XP). Usuários do leque tem mais facilidade com jutsus de vento.
Dano Base: 3 à 7

Nome: Leque Gigante
Descrição: Esse tipo de leque não é próprio para combate corporal, mas, pode ser utilizado dessa forma. Sua grande utilidade é pára realização de jutsu do elemento fuuton, aberto ele concede um bônus de +1 na defesa do personagem.
Dano: 6 a 9

Nome: Makabishi
Descrição: São pequenas esferas com pontas que são tacadas no chão. São usadas como armadilha para ferir quem as pisa. As makabishi são muito comuns na série "Naruttimate Hero" para ps2.
Dano Base: 1 (esta arma não recebe bônus de modificador)

Nome: Maila Kari (Elbow Blade) [ARMA EXCLUSIVA]
Descrição: A Maila Kairi é essencialmente a modificação de uma tonfa comum. Tonfas são armas tradicionais supostamente originadas em Okinawa apesar de elas aparentarem serem da cultura Indonesa, Filipina e Tailandesa. A arma consiste em uma haste que paira sobre o antebraço, que normalmente se extende pelo cotovelo e uma alça. São normalmente usada aos pares. A diferença principal da Elbow Blade para a Tonfa padrão é o fato de ter lâminas acopladas aonde deveria ficar a parte de madeira, se tornando uma arma muito complicada de se usar que exige muita prática.
Dano: 4 a 8 Mão Hábil 2 a 6 Mão Inábil

Nome: Naginata
Descrição: A naginata é uma arma de haste que possui uma lâmina curva e relativamente larga em sua extremidade. É muito utilizada por samurai, inclusive à cavalo. Costuma ser considerada uma lança, apesar de sua finalidade ser a de retalhar o inimigo, não de perfurá-lo ou estocá-lo.
Dano: 6 a 10 duas mãos; 4 a 7 mão hábil; 2 a 5 mão inábil.

Nome: Nekode
Descrição: A Nekode é uma luva ou bracelete ajustada com garras, semelhante a pata de um gato (por isso o nome Nekode), essa arma pode ser usada tanto para ataques quanto para favorecer escaladas, ela não pode ser desarmada caso esteja presa ao punho.
Dano: 4 a 8 Mão Hábil; 2 a 4 Mão Inábil
Nome: Ninja-To
Descrição: No tempo do japão feudal onde se encomendavam assassinatos os ninjas encontravam muita dificuldades em carregar Katanas, então aprimoraram a espada, fazendo com a lamina reta e menor.
Dano Base: 5 à 9
Dano mao inabil: 4 á 7

Nome: Nunchaku
Descrição: Arma ninja que possui dois cabos de madeira ou ferro de aproximadamente 20cm cada um, unidos por uma corrente de 20cm também. Dentro de cada cabo existem um sistema de rolamentos que permitem que a corrente gire em seu próprio eixo. Arma de curto alcance para combate corpo a corpo, mas de fácil manuseio, permitindo ataques rápidos e precisos.
Dano Base: 3 à 8
Dano mao inabil: 2 á 6

Nome: Retalhadora
Descrição: Espada larga e reta, de corte profundo. Essa arma é pesada e pode cortar uma pessoa ao meio facilmente. Sua lâmina pode chegar até 1,7m de comprimento. É de difício manuseio.
Dano: 8 a 15 ; Uma mão: 6 a 12 ; Mão inábil: 5 a 10

Nome: Tsuin Katanas no Kurasi
Descrição: É uma arma um tanto quanto simples se formos ver em sua constituição, ela não possui nenhum tipo de habilidade especial. São apenas duas katanas simples que estão conectadas juntas por uma corrente que possuí 40cm de comprimento, fazendo uma katana fique presa a outra.
Dano: 7 à 11 ambas as Katanas

Nome: Sai
Descrição: Essa arma tem o formato de um garfo de três pontas. Ela é usada tanto para combate à distância quanto para combate corpo a corpo. Entre o cabo e as lâminas existe uma argola que une as duas partes da arma, própria para girar as Sai de forma a confundir o inimigo antes de lançá-la.
Dano Base: 3 à 7
Dano mao inabil: 2 á 5

Nome: Sakabatou
Descrição: É uma katana com o fio invertido; ou seja, o lado cortante não está do lado de fora, visando o oponente, e sim para o lado de dentro, voltado para o dono da espada. É uma espada criada com o propósito único de não matar.
Dano: 6 a 10 ; Mão inábil: 3 a 7

Nome: Senbon [Agulhas]
Descrição: Agulhas afiadas grandes que podem ser jogadas em um oponente, porém, com pouca chances de matar, a não ser que atinja um orgão vital.
Dano Base: 1 (esta arma não recebe bônus de modificador)
Ponto Critico: 2

Nome: Senbons Envenenadas
Descrição: Parecem com Senbons normais, mas té um pequeno compartimento na ponta para colocar venenos de todas as espécies.
Dano: 1 + Veneno Usado.
Ponto Crítico: 2 + Veneno Usado.

Nome: Shuriken
Descrição: Também é uma arma muito comum entre os ninjas,semelhante a uma estrela.
Dano Base: 1 a 3

Nome: Serras de Marioente.
Descrição: Pequenas lâminas com serras embutidas nos membros da marionete, podendo ser expelidos e usados para ferir o inimigo.
Dano: 3 à 6

Nome: Tonfas
Descrição: Um bastão de metal (Estilo Policial) Bastante usado pela força policial de Konoha, Essa arma acrescenta um grande risco de causar uma contusão (A cada ataque tem 50% de chance de quebrar um osso).
Dano Base: 3 à 7
Dano mão inabil: 2 á 5

Nome: Veneno Básico
Tipo: Inalação/Dano
Descrição: Este é o Veneno de uso universal. O veneno mais básico, presente em armas comumente envenenadas ou nas bombas de gás venenoso.
Dano Inicial: -5 de HP
Dano Secundário: -10 de HP
Perícia para Manipular: 1
Perícia para Fabricar: 3
Tempo de Fabricação: -
Custo de Compra: 20 Ryou
Custo de Fabricação: 10 Ryou


Nota: O dano máximo é infringido apenas se o golpe for certeiro.

Incapacitação e Amputação de Membros

No anime e no mangá, já presenciamos mais de uma vez acontecimentos inuzitados, onde os personagens eram feridos de tal forma que suas mãos, braços ou pernas fossem incapacitados ou mesmo decepados.

Pensando nisso, resolvemos inplementar essa regra no fórum, visando a aproximação da realidade do anime e do mundo real.


Dano Maciço

Um dano Maciço é definido quando, em um único ataque, é causado 1/3 do HP TOTAL da vítima.


Incapacitação

Quando um membro (mão, braço, pé, perna) recebe um Dano maciço do tipo Contusivo ou Perfurante, ele será incapacitado até que o personagem possa receber o devido atendimento (Medicina 3).

Um membro incapacitado não pode ser utilizado em luta (atacar, defender, fazer selos, etc) e sorfrerá um dano adicional (+20%) caso seja atingido novamente. No caso de pé ou perna incapacitados, o personagem receberá uma penalidade em cada perna de -25% na agilidade para se movimentar.


Amputação

Quando um membro (mão, braço, pé, perna) recebe um Dano maciço do tipo Cortante, ele será amputado. Caso o personagem não receba o devido atendimento (Medicina 5) imadiato, ele ficará sem esse membro permanentemente, virando um maneta ou perneta, podendo adiquirir apenas implantes posteriores (falar com Mocomaru).

Um membro amputado não pode ser utilizado em luta (atacar, defender, fazer selos, etc). No caso de pé ou perna decepados, o personagem receberá uma penalidade em cada perna de -50% na agilidade para se movimentar.

Limite de Dano para Técnicas e Estilos de Luta

Visando a real utilização de jutsus de Rank mais alto, aproximando mais da “realidade” do anime, decidimos por bem limitar o dano de cada Rank, tanto pta jutsus (Tai, Nin e Gen), quanto pra Estilos de Luta (Tai e Nin), incluindo Hijutsus de Clã.

Esse limite pode se estender para personagens com o Dom Potencializar Jutsu.

Tabela
Quote:
 
Jutsus Rank D -> 50 de dano / 75 com potencializar
Jutsus Rank C -> 100 de dano / 125 com potencializar
Jutsus Rank B -> 150 de dano / 175 com potencializar
Jutsus Rank A -> Sem limite de dano
Jutsus Rank S -> Sem limite de dano


Nota: Os Modificadores de Dano já são inclusos no Limite Máximo de dano. Eles não ultrapassam esse limite.


Modificadores de Dano (Taijutsu e Ninjutsu)

Regras

Para cada 3 pontos que o personagem tiver no atributo indicado no Modificador, você recebe 1 ponto naquele modificador.
Esse modificador será SOMADO ao dano base da arma que o personagem está usando.

Dano Corpo-a-Corpo[FOR]: Influencia no dano de armas corpo-a-corpo, atributo chave: Resistencia/Força
Dano à Distância[MIRA]: Influencia no dano de armas de ataque à distância, atributo chave: Mira

Modificadores de Dano à Distância para armas Básicas

Analisando a diferença entre dano corpo a corpo e dano à distância, chegamos à conclusão de que o dano a distância quase não vale a pena, sendo o sub-atributo Mira [Tai] um ponto difícil de se treinar em questão de ficar mais fraco em outros pontos gerais. Um especialista à distância nunca teria chances contra um especialista corpo-a-corpo, mesmo porque com agilidade alta, nunca se fica longe. Então, no modificador à distância, será acrescentado o modificador corpo a corpo para as armas básicas. Mesmo porque, na realidade, a força influi nas armas de arremesso.

Modificadores de Dano para Armas com Perícia

As armas que necessitam de perícia terão um modificador a ser acrescentado no modificador de dano corpo a corpo e à distância, baseado no valor da perícia com a arma. ½ da perícia será somada no dano para todas as armas, tanto corpo a corpo, como à distancia.

Modificador de Absorção

Regras

Para cada 3 pontos que o personagem tiver no atributo indicado no Modificador, você recebe 1 ponto naquele modificador.
Esse modificador será SUBTRAÍDO do dano TOTAL do ataque feito por seu oponente, usando arma ou apenas ataques desarmados (incluindo técnicas de Taijutsu).

Resistência a Dano[RES]:-Taijutsu- Cada ponto que o personagem tem aqui, ele reduz a mesma quantida para todos os danos físicos (Ninjutsu não conta) , atributo chave: Resistencia/Força


Resistência a Dano[RES]: -Ninjutsu- Cada ponto que o personagem tem aqui, ele reduz a mesma quantida para todos os danos nao fisicos (Provindos de Ninjutsus) , atributo chave: Resistencia/Habilidade
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