| Perícias | |
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| Tweet Topic Started: May 16 2012, 07:17 PM (50 Views) | |
| Admin | May 16 2012, 07:17 PM Post #1 |
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Administrator
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Lista de Perícias A sua habilidade na perícia é proveniente do nível que você possui na mesma. Alguém que possui um nível maior em determinada perícia será mais especialista do que aquele que possui menos pontos na mesma perícia, sendo assim dependendo do seu nível e da dificuldade você será bem sucedido ou não no teste utilizando aquela perícia. Ex: Se Fulano quer abrir uma fechadura e só tem os requisitos mínimos, ele não vai conseguir abrir um cofre que exija o dobro do que os requisitos mínimos que a perícia pede. Utilizando uma ótima interpretação e recursos ele pode tentar, mas provavelmente não conseguirá a não ser que tente muito e dependa da avaliação do narrador. Acumpuntura: Tecnica medicinal, que visa reduzir a dores de certa parte do corpo usando agulhas, Usado junto de primeiros socorros, ajuda reduzindo a dor do paciente fazendo ele recuparar igual a pericia do médico usuario. Acumpuntura de combate: Tecnica avançada de acumpuntura, aonde o usuario se especializa em usar seus conhecimentos, para parar musculos entre outras coisas. Requerimentos: Pericia com acumpuntura (10). Camuflagem: Usada tanto para se camuflar, quanto em perceber camuflagens. Pra se camuflar, soma 1/2 da Agilidade mais o Valor da Perícia Camuflagem. Pra perceber Camuflagens, soma o valor de Percepção mais o Valor da Perícia Camuflagem. Conhecimento com clãs: Com essa perícia o ninja conhece melhor os clãs, podendo lutar com os membros em pé de igualdade, conhecendo possíveis jutsus. Com essa perícia o ninja conhece: em valor baixo a Kekke Genkai (3); Com valor moderado pode conhecer os hijutsus rank D (6) ou C (12); Com níveis altos de perícia ele pode conhecer os hijutsus avançados, Rank B (18) e Rank A (25). Porém, por mais elevado que seja o nível da perícia não é possível conhecer hijutsus rank S ou as fraquezas do clã, mesmo se houver presenciado. Essas informações só podem ser conseguidas IN game (Ex: A cegueira do Magenkyou ou o ponto cedo dos Hyuugas, além de hijutsus rank S de qualquer clã). A metade do valor da perícia é somada na defesa contra hijutsus em termos de Esquiva (para Ninjutsu e Taijutsu) ou Percepção (Genjutsu), enquanto o oponente estive usando Kekke Genkai ou qualquer hijutsu do clã até rank A, de acordo com os valores relacionados da perícia. Enquanto o oponente não usar suas habilidades sanguíneas o "bônus" da perícia não funciona. Nota: Essa pericia não funciona contra Hijutsus/Doujutsu/Kekke Genkais rank S. requerimentos: Conhecimento de Jutsus 10. Conhecimento de Jutsus: Pode reconhecer com maior certeza como funciona e o que realmente é e faz um jutsu. Ajuda a desvendar genjutsus com maior certeza e se defender da melhor forma possível. O Valor total da perícia é somada na defesa contra jutsus em termos de Esquiva (para Ninjutsu e Taijutsu) ou Percepção (Genjutsu). Além disso, essa perícia habilita o uso de Pergaminhos. Estratégia (Apenas para Konoha Ryuu Ninja): Capacidade de liderança e de leitura de inimigos, além de elaboração de estratégia rápida. Cada ponto dessa perícia permite ler a forma de ataque de um oponente em grupo e de armar a própria em ação contraria. Cada ponto permite avaliar um oponente rival e coordenar um companheiro. Isso define uma melhoria de antecipação dos ataques dos inimigos e uma melhoria nos ataques de seus companheiros. Você recebe um bônus de 5 pontos em qualquer atributo (APENAS UM À ESCOLHA) momentâneamente, ou até o fim da luta, para cada inimigo avaliado, representando a surpresa proveniente de sua movimentação estratégica contra seus inimigos. E da mesma forma, cada companheiro comandado por você recebe um bônus de 3 pontos em qualquer atributo (APENAS UM À ESCOLHA) momentâneamente, ou até o fim da luta. Requerimentos: Percepção 15, Conhecimento de jutsus 5. Farmácia: Essa perícia permite a fabricação de drogas, medicamentos e itens co-relacionados. É considerada a contra arte do Venefício, muito usada por médicos e Iryou ninjas. Requerimentos: Primeiros Socorros 5. Criar Veneno:(Apenas para Mei Mei Ninja) Você tem a habilidade de utilizar química para criar venenos. Essa parícia permite ao shinobi produzir venenos sem qualquer penalidade. Você pode utilizar esta perícia para imbuir veneno em uma arma sem risco de se contaminar. Requerimentos: Usar Venenos 5. Furtividade: Usada tanto para atuar furtivamente, quanto em perceber movimentos futivos. Pra atuar furtivamente, soma 1/2 da Agilidade mais o Valor da Perícia Furtividade. Pra perceber movimentos Furtivos, soma o valor de Percepção mais o Valor da Perícia Furtividade. Medicina (Apenas para Iryou Ninja): É o conhecimento geral em medicina, corpo humano e animais (músculos, nervos, tendões, artérias, órgãos, etc). Permite diagnosticar doenças, males, hemorragias, fraturas, infecções. O Iryou também pode realizar cirurgias, operações e reanimações (Medicina x2 VS Dano Negativo além de 0). Além disso recupera vida sem consumo de chara (1/2 da perícia em Medicina / hora de descanço utilizando a perícia). Requerimentos: Primeiros Socorros 10. Ofícios Armas e Armaduras (Apenas para Ken Ninja:) Essa perícia permite ao Ken Ninja construir, reformar e modificar qualquer tipo de armas e armaduras. Ele saberá usar as ferramentas de seu trabalho, realizar suas tarefas cotidianas, supervisionar ajudantes sem treinamento e lidar com problemas comuns. A função básica de uma perícia Ofícios é permitir que o personagem fabrique um item relacionado com a sua especialização. Todos os Ofícios Exigem Ferramentas de Artesão para assegurar uma fabricação bem sucedida. Caso sejam utilizadas ferramentas improvisadas, o personagem sofre uma penalidade de -2 em sua perícia naquela circunstância. Por outro lado, as Ferramentas de Artesão Obra Prima concedem +2 de bônus de circunstância na fabricação. Além disso, ele recebe um desconto de 10% na compra de qualquer arma a cada 5 pontos nessa perícia. Para determinar o dinheiro necessário para fabricar um item, acompanhe os passos a seguir: 1. Encontre o preço de venda oficial do item ou solicite ao responsável que determine o preço de mercado de um objeto sem descrição na área de utilitários do Sistemas e Regras. 2. Solicite ao Responsável que determine a quantidade de perícia necessária para fabricar o item. 3. Gaste um terço do preço do objeto em matéria-prima. 4. Faça os posts referentes à fabricação do item (3 para Itens de Raridade D; 4 para itens de Raridade C; 6 para itens de Raridade B; 10 para itens de Raridade A; 15 para itens de Raridade S) e peça vistoria por parte do Fiscal de Fabricação. 5. Para definir o valor de venda do item fabricado, faz-se a seguinte conta: Valor de Gasto de Matéria-prima + Porcentagem de Qualidade sobre o Valor de Matéria Prima) Depois disso, basta efetuar a venda dentro de sua loja. 10% do valor de venda deve ser repassado ao Fiscal de Fabricação todo fim de mês, representando a manutenção do Alvará de Comércio. Fabricando Obras-Primas:O personagem é capaz de criar um item obra-prima. Para criar um item obra-prima, o personagem deve fabricar os componentes superiores como objetos separados, além de criar o item normal. Os componentes superiores têm um custo próprio (200 Ryou para armas e 300 Ryou para Armaduras) e uma quantidade maior de perícia Ofícios. Somente quando as duas partes (normal e superior) estiverem terminadas, o objeto estará concluído. Observação: O custo da matéria-prima dos componentes superiores equivale a um terço do valor total, idêntico ao produto normal. Além disso, é necessário uma maior quantidade de posts adicionais para fabricação (1 para itens de Raridade D; 2 para itens de Raridade C; 4 para Itens de Raridade B; 5 Para Itens de Raridade A e 10 para Itens de Raridade S). As regras de qualidade são as mesmas para itens normais. Reparando Itens: Normalmente, o personagem é capaz de consertar um item quebrado gastando metade do tempo (em posts) para fabricação do item em questão. O custo do reparo equivale a um quinto do preço de mercado do item. As regras de qualidade são as mesmas para itens normais. Ofícios (Geral): O personagem foi treinado em um ofício, comércio ou arte, como alquimia, alvenaria, armeiro (fabricar armas/especificar apenas um tipo), armoraria (fabricar armaduras/especificar apenas um tipo), arquearia, caligrafia, carpintaria, cestaria, construção naval, curtição (artigos de couro), encardenação, escultura, forjaria, lapdação, olaria, pintura, serralheria ou tecelagem. Ele saberá usar as ferramentas de seu trabalho, realizar suas tarefas cotidianas, supervisionar ajudantes sem treinamento e lidar com problemas comuns. A função básica de uma perícia Ofícios é permitir que o personagem fabrique um item relacionado com a sua especialização. Todos os Ofícios Exigem Ferramentas de Artesão para assegurar uma fabricação bem sucedida. Caso sejam utilizadas ferramentas improvisadas, o personagem sofre uma penalidade de -2 em sua perícia naquela circunstância. Por outro lado, as Ferramentas de Artesão Obra Prima concedem +2 de bônus de circunstância na fabricação. Para determinar o dinheiro necessário para fabricar um item, acompanhe os passos a seguir: 1. Encontre o preço de venda oficial do item ou solicite ao Responsável que determine o preço de mercado de um objeto sem descrição na área de utilitários do Sistemas e Regras. 2. Solicite ao Responsável que determine a quantidade de perícia necessária para fabricar o item. 3. Gaste um terço do preço do objeto em matéria-prima. 4. Faça os posts referentes à fabricação do item (3 para Itens de Raridade D; 4 para itens de Raridade C; 6 para itens de Raridade B; 10 para itens de Raridade A; 15 para itens de Raridade S) e peça vistoria por parte do Fiscal de Fabricação. 5. Para definir o valor de venda do item fabricado, faz-se a seguinte conta: Valor de Gasto de Matéria-prima + Porcentagem de Qualidade sobre o Valor de Matéria Prima) Depois disso, basta efetuar a venda dentro de sua loja. 10% do valor de venda deve ser repassado ao Fiscal de Fabracação todo fim de mês, representando a manutenção do Alvará de Comércio. Fabricando Obras-Primas:O personagem é capaz de criar um item obra-prima. Para criar um item obra-prima, o personagem deve fabricar os componentes superiores como objetos separados, além de criar o item normal. Os componentes superiores têm um custo próprio (200 Ryou para armas e equipamentos) e uma quantidade maior de perícia Ofícios. Somente quando as duas partes (normal e superior) estiverem terminadas, o objeto estará concluído. Observação: O custo da matéria-prima dos componentes superiores equivale a um terço do valor total, idêntico ao produto normal. Além disso, é necessário uma maior quantidade de posts adicionais para fabricação (1 para itens de Raridade D; 2 para itens de Raridade C; 4 para Itens de Raridade B; 5 Para Itens de Raridade A e 10 para Itens de Raridade S). As regras de qualidade são as mesmas para itens normais. Reparando Itens: Normalmente, o personagem é capaz de consertar um item quebrado gastando metade do tempo (em posts) para fabricação do item em questão. O custo do reparo equivale a um quinto do preço de mercado do item. As regras de qualidade são as mesmas para itens normais. Perícia com Marionetes: Essa perícia permite ao Kujutsushi construir e modificar suas próprias marionetes. Além disso, ele pode tornar partes do seu corpo em marionetes. Requerimentos: Kujutsushi, Primeiros Socorros 10 (Apenas para transformar partes do corpo em marionete). Pericia com Sake: Pericia com o uso do sake, para o estilo suiken ou Akaashi Ryuu (fogo). Primeiros Socorros: Precisa de uma perícia a parte. Recupera vida sem consumo de chara (1/5 da perícia em primeiros socorros / hora de descanço utilizando a perícia). É requerimento para Medicina. Punga: Usada tanto para furtar, quanto em perceber movimentos de furtos. Pra desempenhar um furto, soma 1/2 da Agilidade mais o Valor da Perícia Punga. Pra perceber tentativas de Furto, soma o valor de Percepção mais o Valor da Perícia Punga. Sobrevivência: Perícia a parte. Permite sobreviver sem materiais ou ferramentas devidas na natureza. Cada ponto da perícia equivale a 1 semana tranqüila na natureza sem materiais ou ferramentas essenciais. Cada tipo de região é uma sub perícia especifica. Tática (Apenas para Konoha Ryuu Ninja): Melhor estudo do oponente (individual) e de suas possíveis técnicas e habilidades. Não melhora o ataque ou dano, apenas auxilia defesa. Perícia a parte. Para cada ponto de perícia, você recebe 1 informação sobre o oponente, começando pelos atributos (Controle de Chakra, Resistência/Força, Agilidade, Etc...), seguido pelos elementos ou estilos de luta (Katon, Doton, Estilo de Luta Rank B, Etc...) e por último, jutsus na íntegra (Katon: Goukakkyu no jutsu, Suiton, Tenppoudama, Etc) na ordem do MAIOR para o MENOR (no caso de atributos) e de Mais FORTE para Mais FRACO (para caso de Jutsus e Estilos de Luta). Requerimentos: Percepção 5, Conhecimento de jutsus 1. Armadilhas: O personagem sabe montar, desmontar e retirar armadilhas de um local. Compreende os mecanismo e pode passar por uma armadilha sem aciona-las, bem como ensinar a seus aliados como faze-lo, consegue também reconhecer uma armadilha feita com habilidades ninja. Cada ponto nessa perícia define a facilidade e rapidez de operação (Arme e Desarme) e construção de uma armadilha, tal como complexidade da mesma. Usar venenos: Capacidade de usar drogas e substâncias letais ou entorpecentes sem risco de se atingir. Gourmet: Habilidade preparar refeições, em casos de escassez de comida o personagem pode cozinhar com os ingredientes que possuir ou obtiver da natureza, maior pontos implicam em maior conhecimento em ingredientes encontrados na natureza para criar uma refeição. Muito útil em grupo e missões longas. Rastreador Natural: O personagem possui a capacidade de rastrear pegadas em meio a floresta ou demais campos que se especializar. Pelo tamanho ou tipo da pegada você pode identificar se o perseguido é homem ou mulher, o peso ou altura, se está ferido etc. Tudo pelos rastros deixados por sua "caça", sua precisão depende do nível na perícia e das condições do terreno. Anti Rastro: O personagem consegue se mover de maneira a deixar mínimos ou nenhum rastro, muito útil em fugas para não deixar pegadas ou qualquer tipo de rastros, facilitando a fuga do shinobi. Requerimento: Agilidade 10 Furtividade 2 Abrir Fechaduras: Habilidade em abrir furtivamente fechaduras ou cadeados, extremamente útil em missões furtivas para que possa adentrar em um local abrindo a fechadura sorrateiramente. Dependendo é claro do seu nível na perícia e a dificuldade da tranca. Requerimento: Furtividade 3 Punga 2 Edited by Admin, May 16 2012, 07:29 PM.
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