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Habilidades
Topic Started: Apr 9 2012, 02:57 AM (204 Views)
Adm. Root
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Habilidades

Nem só de jutsus vive um ninja. Muitos aproveitam de diferentes tipos de treinamento, adquirindo modos únicos de combate.
Para adquirir uma Habilidade, é necessário que o ninja possua os pontos e faça um treinamento. Habilidades com um asterisco (*) podem ser compradas com pontos de Taijutsu.


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Personagens que não possuam afinidades tem direito a ter 4 Habilidades.
Personagens que possuam apenas UMA afinidade de 10 pontos tem direito a 3 Habilidades.
A partir de 15 pontos gastos em afinidades, os personagens só podem ter 2 Habilidades. Clãs são considerados afinidades de 15 pontos.
Aprimoramentos não são contabilizados dessa forma.
Na construção da ficha, só é possível começar com UMA habilidade, não importando quantos pontos de jutsu você possui para gastar.


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Koudo Chakra no Shisei:: Com um controle de chakra avançado, o usuário se torna capaz de concentra-lo em pontos do seu corpo, potencializando sua própria força. Quanto maior for o seu controle de chakra, mais irá refletir no aumento da sua força física. (Custo: 15 pontos, mínimo de 5 no atributo Chakra.)[Consome 10 de Chakra por ação.][Soma-se o atributo Chakra em qualquer ação que utilize o atributo Força.]
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Suiken*: Um estilo de luta excêntrico. Depois de se embebedar com algumas doses de saquê, o usuário torna-se cambaleante e imprevisível em seus movimentos. (Custo: 15 pontos) [consome 7 pontos de Stamina por dose. Requer uma dose de 'Saquê'. Gasta-se uma ação para ingerir duas doses. O número de doses por turno é limitada por Vitalidade/2 (arredondada para CIMA) do usuário.][Ao adquirir a Habilidade, usuário adiciona em sua ficha 1 garrafa de saquê que contém três doses. No início de cada missão/luta/semelhante, esta é reposta]
Ao consumir uma dose, o usuário recebe +3 em seu Poder de Ataque e de Defesa, aumentando em +1 para cada dose extra. O efeito dura 1 turno para cada dose consumida até um máximo de 5 turnos. Ao final do efeito, o usuário recebe um redutor de -1 (a cada 2 doses) em seu Poder de Ataque e Defesa por conta das fortes dores de cabeça, que permanecem até o final do turno e o usuário não poderá utilizar o Suiken novamente até o fim da luta. De 9 a 16 de Vitalidade o bônus aumenta em +1, de 17 a 24 aumenta em +2 e assim por diante.]

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Tsuppari no Shisei: O ninja pode atacar fazendo uma espécie de pressão com seus golpes, podendo acertar nervos ou tendões. O ponto acertado perde suas funções pendendo molemente ao lado do corpo ou ficando paralizado. Se a vítima tiver um corpo bem treinado, terá apenas dificuldades para movimentar a parte atingida.(Custo 22 pontos. Requer 7 de DESTREZA e 4 de AGILIDADE. Hyuugas pagam 30 pontos pela técnica e não tem Requerimentos de atributos.)[O PdA de Golpes Comuns passa a ser DESTREZA + AGILIDADE + 1d12. O usuário recebe um bônus de dano de 1 + DESTREZA/6.][Caso acerte, é feito um teste de Destreza + 1d12 do usuário contra Vitalidade + 1d12 da vítima. Caso a vítima vença o dano ocorre normalmente. Caso o usuário vença o alvo receberá um redutor de -1 em todo movimento que envolver a parte dormente. Caso o resultado do usuário seja o DOBRO do resultado da vítima, o redutor se torna -3 além da desvantagem interpretativa pela paralisia. Os redutores são cumulativos até -12.] [Consome 10 de Stamina por golpe.]
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Shuriken no Shisei*: O ninja consegue arremessar uma grande quantidade de shurikens ou kunais com mais eficiência. (Custo 15 pontos.)[ O usuário passa a ser capaz de lançar DESTREZA/5 (arredondado para baixo) projéteis a mais por turno. Além disso seu PDA de projéteis ganha um bônus de + PERCEPÇÃO/7][Consome 1 de Stamina por Shuriken, ou Kunai, EXTRA arremessada.]
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Seichuu Chakra: O ninja possui um fluxo de chakra muito bom, precisando assim de menos chakra para utilizar seus jutsus, (Custo: 25 pontos) [O ninja consome 20% a menos de chakra para realizar qualquer jutsu]
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Eibin Hansha*: Observando cada movimento de seu oponente, o shinobi pode deduzir parte de seus movimentos, aumentando seu reflexo. (Custo: 15 pontos, mínimo 10 de Percepção.) [Consome 5 de Stamina por uso] [O usuário recebe um bônus de Percepção/5 (arredondado para cima) em seus PdDs, menos Genjutsu. A técnica deve ser declarada, gastando uma ação. Esta só é utilizada quando o usuário é atacado, adicionando o bônus e compensando o gasto. Diversos golpes juntos contam apenas um uso e não afeta golpes em área.]
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Doku Myoushu: O usuário sabe utilizar venenos aproveitando todo o seu potencial. (Custo 20 pontos) [Todo veneno que for tratado pelo ninja tem seus efeitos aumentados em Sabedoria/3. ]
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Bukijutsu*: O usuário se especializa em determinado tipo de arma, aprendendo a utiliza-la com mais eficiência. (Custo: 15 pontos)[O usuário deve escolher um determinado tipo de arma para se especializar. Enquanto utilizar a arma, o usuário recebe determinados bônus que variam de acordo com o tipo de dano causado pela arma.]
[Se for utilizada para realizar golpes CONTUNDENTES = + Força/4 de Dano e + DESTREZA/5 de PdA.
Se for utilizada para realizar golpes CORTANTES/PERFURANTES = + DESTREZA/4 de Dano e + PERCEPÇÃO/5 de PdA.]

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Yasei In: Fazendo rápidos movimentos manuais, o ninja consegue realizar selos com grande velocidade, surpreendendo o oponente. (Custo 20 pontos) [Jutsus que utilizem essa Habilidade custam 25% mais que o normal. Ao realizar jutsus que necessitam de Ins o PDA do ninja aumenta em Destreza/3. A partir de 30 em Destreza, o ninja poderá executar selos com apenas uma das mãos.]
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Iikagen no Sentou*: Utilizando uma técnica excêntrica para se portar em um combate, o usuário dessa técnica usa sempre artifícios para surpreender o adversário, de modo pouco ortodoxo.(Custo: 15 pontos.) [Consome 4 de Stamina para cada técnica.] [O usuário recebe +1d6 em PdA ou PdD de acordo com a ação utilizada e se interpretada corretamente. A cada uso contra um mesmo oponente em luta, o bônus recebe um redutor de -1, seja PdA ou PdD.]
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Edited by Panda, Apr 21 2012, 01:00 PM.
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