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Taijutsus
Topic Started: Apr 11 2012, 09:09 PM (180 Views)
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Nota
 
Os códigos para a formatação dos jutsus se encontra na tag Spoiler abaixo do mesmo.

Legenda
 
Rank E
Rank D
Rank C
Rank B
Rank A
Rank S


Jutsus
 

Rank E

Sennen Goroshi: Uma técnica que serve mais como um insulto ao oponente do que como forma de ataque. O ninja forma o selo do Tigre com as mãos, e ataca uma região muito sensível do alvo. Em resumo, é uma baita duma dedada no orifício glúteo. (Custo: 2 pontos) [consome 3 pontos de Stamina] [causa 1 ponto de dano + METADE da FORÇA do usuário. A VITALIDADE da vítima é ignorada. Caso erre o alvo, o usuário receberá um redutor de -2 em seu Poder de Defesa por sua posição desvantajosa]
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Dekopin: O usuário concentra seu chakra em dois dedos, aplicando um poderoso peteleco contra a testa do adversário. (Custo: 3 pontos) [consome 3 pontos de Chakra e 1 ponto de Stamina] [causa 1 ponto de dano + METADE da FORÇA + METADE da CHAKRA do usuário - a VITALIDADE da vítima]
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Rank D

Kaedama Deyou: Em um movimento duplo o usuário é capaz de causar um dano certeiro contra a vítima. Com um primeiro soco no abdômem de modo a atordoar a vítima, em seguida o usuário com um movimento de pés usa uma grande força no segundo golpe. (Custo: 11 pontos)[Consome 11 de stamina] [O primeiro golpe causa 4 de dano e causa um redutor de -2 no PDD para golpes comuns para a vítima, durante a execução do segundo golpe o usuário recebe um redutor de -2 em seus PDDs, e causa 7 de dano, ao final do jutsu é adicionado ao dano + FORÇA do usuário - VITALIDADE da vítima.]
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Asshou: Com a palma da mão pressurizada, o ninja ataca seu oponente na altura do peito, gerando um poderoso impacto. (Custo: 9 pontos) [consome 5 pontos de Stamina] [Causa 8 pontos de dano + FORÇA do usuário - a VITALIDADE da vítima. Caso seja atingida em cheio, a vítima deve ser bem-sucedida em um teste onde sua VITALIDADE + 1d12 deve ser maior que a METADE da FORÇA do usuário. Do contrário, era será arremessada para longe, recebendo um dano extra de 3 pontos ao se chocar contra o chão, árvores, parede ou o que for]
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Dainamikku Entori: Uma técnica de oportunismo, que consiste em aplicar uma poderosa voadora, para pegar o oponente com a guarda baixa. O efeito é maior caso o oponente seja surpreendido. (Custo: 8 pontos) [consome 5 Pontos de Stamina] [causa 10 pontos de dano + a FORÇA do usuário - a VITALIDADE da vítima. O usuário recebe um redutor de -2 em seu Poder de Ataque caso tente aplicar este golpe sem surpreender o oponente. A forma mais comum de surpreender a vítima é utilizando kunais (que são descontadas normalmente do seu limite de kunais/shurikens por turno) para distraí-lo. Caso o oponente seja surpreendido, o redutor é anulado]
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Dynamic Kick: Um chute poderosíssimo que, se bem aplicado, é capaz de esmagar uma pedra. (Custo: 8 pontos) [Consome 4 pontos de Stamina] [Causa 7 pontos de dano + FORÇA do usuário - a VITALIDADE da vítima. Caso utilize esta técnica contra barreiras ou outros materias sólidos, como pedras, paredes ou tijolos, o usuário recebe um bônus de +3 em seu Poder de Ataque e +3 no DANO total. De 1 a 8 de Força os bônus recebidos permanecem os mesmos, de 9 a 16 aumentam em +1, de 17 a 24 aumentam em +2, e assim sucessivamente.]
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Gangeki: Um golpe pesado, onde o usuário concentra uma boa quantidade de chakra no punho, para então aplicar um poderoso soco. (Custo: 9 pontos) [Consome 3 pontos de Chakra e 4 pontos de Stamina] [Causa 9 pontos de dano + FORÇA do usuário - a VITALIDADE da vítima]
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Hariitsuba: O ninja cospe agulhas pela boca (segurando-as entre os lábios, como se fossem palitos), ao invés de atirá-las com as mãos, surpreendendo o adversário. (Custo: 7 pontos. Requer o item 'Senbon', comprado na Loja de Armas) [Consome 2 pontos de Chakra e 3 pontos de Stamina para cada agulha] [Adiciona +3 pontos ao dano final de um golpe com Senbons. A vítima também recebe um redutor de -2 em seu Poder de Defesa, para desviar de cada agulha]
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Konoha Senpuu: Um poderoso chute aéreo giratório, que proporciona ataques maiores. (Custo: 7 pontos) [Consome 4 pontos de Stamina] [Causa 7 pontos de dano + FORÇA do usuário - a VITALIDADE da vítima. Caso os alvos estejam próximos entre si, é possível acertar mais de um oponente com um único golpe, realizando os testes de Poder de Ataque e Defesa individualmente para cada um deles.]
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Konoha Repuu: Um chute rasteiro giratório que, se bem aplicado, pode levar o adversário ao chão. (Custo: 8 pontos) [Consome 5 pontos de Stamina] [Causa 7 pontos de dano + FORÇA do usuário - a VITALIDADE da vítima. O oponente recebe um redutor de -2 no Poder de Defesa para esquivar deste golpe, e se for atingido em cheio, irá de encontro ao chão, permanecendo com o redutor de -2 até o próximo golpe do usuário. Porém, caso a vítima consiga desviar por completo, ela receberá um bônus de +2 em seu Poder de Ataque para seu próximo golpe contra o usuário da técnica. De 1 a 12 de Força os redutores ao adversário permanecem os mesmos, de 13 a 24 aumentam em -1, de 25 a 36 aumentam em -2, e assim sucessivamente.]
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Konoha Shoufuu: Uma técnica muito veloz, na qual o usuário se desloca rapidamente para baixo do oponente, e lhe aplica um poderoso chute no queixo, atirando-o para o alto. (Custo: 8 pontos) [Consome 6 pontos de Stamina] [Causa 7 pontos de dano + FORÇA do usuário - a VITALIDADE da vítima. Caso seja atingido em cheio, o alvo recebe um redutor de -2 em seu Poder de Defesa contra o próximo golpe do usuário. Caso seja atingido parcialmente, o redutor é de -1. De 1 a 12 de Força os redutores ao adversário permanecem os mesmos, de 13 a 24 aumentam em -1, de 25 a 36 aumentam em -2, e assim sucessivamente.]
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Kyakuya: Uma voadora frontal, perfeita para tirar o equilíbrio dos oponentes, criando brechas para novos ataques. (Custo: 7 pontos) [Consome 5 pontos de Stamina] [Causa 6 pontos de dano + FORÇA do usuário - a VITALIDADE da vítima. Caso seja atingido em cheio, o alvo receberá um redutor de -2 em seu Poder de Defesa contra o próximo golpe do usuário. Caso esquive parcialmente, o redutor será de -1. Caso esquive totalmente, ele ganha um bônus de +1 em seu Poder de Ataque para seu próximo golpe contra o usuário da técnica. De 1 a 12 de Força os redutores ao adversário permanecem os mesmos, de 13 a 24 aumentam em -1, de 25 a 36 aumentam em -2, e assim sucessivamente.]
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Kuushou: Um golpe de mão aberta, onde o usuário libera seu chakra pela palma da mão. Com esta técnica, pode-se causar dano mesmo sem entrar em contato direto com o oponente. (Custo: 8 pontos) [Consome 4 pontos de Chakra e 4 de Stamina] [Causa 7 pontos de dano + FORÇA do usuário - VITALIDADE da vítima. O alvo recebe um redutor de -2 para escapar deste golpe. A distância máxima entre o usuário e a vítima para que o golpe possa ter efeito é de 1 metro para cada 5 pontos em CHAKRA do usuário. De 1 a 8 de Sabedoria os redutores permanecem os mesmos, de 9 a 16 aumentam em -1, de 17 a 24 aumentam em -2, e assim sucessivamente.]
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Rank C

Iaijutsu:Utilizando uma prática com a arma, o usuário da técnica pode sacar rapidamente a arma já golpeando o adversário. Quanto mais experiente, mais rápido se torna esse corte inicial.(Custo: 12 pontos.)[Consome 9 de Stamina.][Concede um bônus de +5 no PdA para um único golpe. De 1 a 7 de Destreza o bônus em PdA permanece o mesmo, de 8 a 14 aumenta em +1, de 15 a 21 aumenta em +2 e assim por diante.]
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Suichoku Kyaku: Levantando a perna o usuário do jutsu forma entre suas pernas um angulo de 180º, baixando em seguida a perna com uma força estrondosa. (Custo:15 pontos) [Consome 15 de stamina] [Causa 18 + FORÇA do usuário - VITALIDADE da vítima de dano]
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Kanadzuchi Dageki: Um golpe lento, porém bastante violento. O usuário ergue as mãos unidas acima da cabeça, e depois desce num violento golpe contra golpe contra a cabeça do oponente. (Custo: 14 pontos) [Consome 19 pontos de Stamina] [Causa 22 pontos de dano + FORÇA do usuário - a VITALIDADE da vítima. Caso erre o golpe, o usuário recebe um redutor de -2 em seu Poder de Defesa contra o próximo golpe do oponente. Caso acerte, ele também recebe um redutor, porém de apenas -1]
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Shoushitsu: Uma pancada forte com o joelho em alguma parte do corpo do inimigo. (Custo: 13 pontos) [Consome 12 pontos de Stamina] [Causa 15 pontos de dano + FORÇA do usuário - a VITALIDADE da vítima]
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Konoha Dai Senpuu: Uma variação do Konoha Senpuu, porém muito mais veloz. O usuário precisa utilizar toda a sua agilidade para executar uma série de poderosos chutes giratórios ao oponente. (Custo: 14 pontos, requer o jutsu Konoha Senpuu) [Consome 15 pontos de Stamina] [Causa 19 pontos de dano + FORÇA do usuário - a VITALIDADE da vítima. A vítima recebe um redutor de -2 em seu Poder de Defesa para desviar deste golpe. De 1 a 7 de Agilidade os redutores permanecem os mesmos, de 8 a 14 aumentam em -1, de 15 a 21 aumentam em -2, e assim sucessivamente.]
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Kage Buyou: Uma técnica extremamente veloz. Após ter deixado a vítima numa posição AÉREA vulnerável, o usuário aparece certeiramente às costas do adversário, como se fosse sua sombra, diminuindo as chances de a vítima conseguir escapar de seu próximo ataque. (Custo: 14 pontos) [Consome 16 pontos de Stamina. Só pode ser utilizado caso o oponente esteja numa posição AÉREA vulnerável] [A vítima terá um redutor de -5 em seu Poder de Defesa contra o próximo golpe do usuário. De 1 a 10 de Agilidade os redutores permanecem os mesmos, de 11 a 20 aumentam em -1, de 21 a 30 aumentam em -2, e assim sucessivamente.]
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Rendam: Um taijutsu próprio, que varia de acordo com o usuário. Consiste numa seqüência rápida de golpes, interligados entre si. Ou seja, um combo. (Custo: 14 pontos) [Cada golpe comum consome 7 pontos de Stamina. Taijutsus utilizados durante o combo consomem 50% a mais de Stamina. Ou seja, um Taijutsu que normalmente consumiria 6 pontos passa a consumir 9 pontos. Esta técnica só pode ser usada uma vez a cada 2 turnos] [Pode-se utilizar apenas golpes comuns ou taijutsus durante o combo. Para cada 2 golpes ou 1 Taijutsu utilizado no Rendam, o usuário consome 1 de suas ações disponíveis por turno. Os golpes COMUNS realizados durante o Rendam impõem um redutor de -2 no Poder de Defesa da vítima. O mesmo NÃO acontece para Taijutsus ou golpes com arma. Ao final do combo, adiciona-se +3 no dano FINAL do mesmo.]
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Shougekishou: Utilizando a palma de sua mão, o usuário é capaz de parar um grande impacto de um ataque. Uma excelente técnica defensiva, que por vezes chega a evitar por completo o golpe do oponente. (Custo: 15 pontos) [O consumo de chakra e Stamina depende do Rank da técnica a ser bloqueada.Para jutsus rank D ou golpes comuns: Consome 10 pontos de Stamina e 5 pontos de Chakra.Para jutsus rank C ou golpes com armas: Consome 20 pontos de Stamina e 10 pontos de Chakra.Para técnicas de nível acima de C o bônus diminui pela metade e o custo em chakra e stamina dobra.Por exemplo para evitar uma técnica rank B,o usuário receberia apenas +3 de bônus e teria um consumo de 40 de Stamina e 20 de Chakra.Só pode ser usado uma vez por turno] [O usuário deve escolher um único ataque para ser evitado por esta técnica. O usuário recebe um bônus de +6 em seu Poder de Defesa contra o ataque escolhido e um bônus em sua VITALIDADE igual a metade do valor desta (ou seja,se possui vitalidade 10, contaria como 15 para evitar este golpe). Pode-se evitar golpes comuns, Taijutsus, ataques com armas de dano de contusão, jutsus que causam dano de impacto físico (como o impacto de um jato d'água de um jutsu suiton,ou o impacto de uma rocha lançada por um jutsu Doton ou ainda o impacto gerado pelo Rasengan). De 1 a 10 de Força os Bônus permanecem os mesmos, de 11 a 20 aumentam em +1, de 21 a 30 aumentam em +2, e assim sucessivamente.]
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Rank B

Konoha Gouhourairaku: Seguindo as bases do Gouken Ryuu o ninja após um movimento de pés, focaliza toda sua energia corporal em suas mãos e então dá um forte tapa com estas mãos, tapa este que pode quebrar superfícies sólidas e rígidas, ossos, desmaiar pessoas, entre outras coisas. (Custo: 24 pontos, requer o Estilo de luta Gouken Ryuu) [Consome 26 pontos de Stamina.] [Causa um dano de 38 pontos + a FORÇA do usuário - a VITALIDADE da vítima.]
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Konoha Daisenka: O ninja pula e dá um forte chute, que devido a sua alta velocidade e movimentação peculiar, geralmente não pode ser visto pela vítima. O chute visa acertar o rosto do adversário, que é levado ao chão e fica “paralisado” por um tempo. (Custo: 24 pontos.) [Consome 28 pontos de Stamina] [Causa um dano igual a FORÇA do usuário + 31 - a VITALIDADE da vítima. Além disso devido a região onde o chute acerta e a força empregada a vítima cai no chão e tem dificuldades de retomar seu senso de equilíbrio e reagir, por isso um redutor de -2 em seu Poder de Defesa é empregado até o final do turno. De 1 a 8 de Força os redutores permanecem os mesmos, de 9 a 16 aumentam em -1, de 17 a 24 aumentam em -2, e assim sucessivamente.]
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Konoha Gouriki Senpuu: Mais uma variação do Konoha Senpuu. Com esta técnica, o usuário utiliza muito mais força do que agilidade, executando um violento 'coice' contra o oponente. (Custo: 23 pontos, requer o jutsu Konoha Dai Senpuu) [Consome 21 pontos de Stamina] [Causa 41 pontos de dano + FORÇA do usuário - a VITALIDADE da vítima. O usuário do jutsu recebe um redutor de -2 Poder de Defesa contra o próximo golpe do oponente]
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Omote Renge: Uma técnica muito poderosa. Para utilizá-la, o usuário deve conseguir abrir ao menos o primeiro Portão Celestial. Para aplicá-la, é necessário que o oponente esteja no ar, e sob o efeito do jutsu Kage Buyou (usado anteriormente pelo usuário). Em seguida, o usuário agarra o oponente com firmeza, imobilizando-o. Feito isso, ele inclina seu corpo para trás, e inicia uma rápida queda até o solo, girando como um parafuso, até que a cabeça da vítima se choque violentamente contra o chão. Um movimento mortal para o oponente, mas que requer muita técnica e traz conseqüências para o usuário. (Custo: 27 pontos. O usuário deve saber abrir ao menos o Portão Inicial. Requer o jutsu Kage Buyou) [Consome 45 pontos de Stamina e 12 de HP. O usuário deve estar com, pelo menos, o Portão Inicial aberto. Esta técnica deve ser utilizada enquanto o usuário ainda estiver sob o efeito do Kage Buyou] [Causa 77 pontos de dano + FORÇA do usuário - a VITALIDADE da vítima. Após o uso desta técnica, o usuário recebe um redutor de -3 em seu Poder de Ataque e de Defesa até o final do PRÓXIMO turno]
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Tarenken/Tarenkyaku: Duas técnicas semelhantes, que permitem ao usuário aplicar socos (Tarenken) e chutes (Tarenkyaku) a uma velocidade incrível, chegando a parecer que o usuário possui vários braços/pernas, quando na verdade é apenas um efeito de velocidade dos golpes. (Custo: 24 pontos) [Consome 22 pontos de Stamina. Pode-se utilizar esta técnica, no máximo, 3 vezes por turno] [Cada vez que utiliza esta técnica, o usuário aplica 3 socos/chutes seguidos, consumindo apenas 1 de suas ações disponíveis por turno. O dano dos golpes é o mesmo de um golpe comum. Caso acerte o primeiro golpe, a vítima sofrerá um redutor de -3 em seu Poder de Defesa para escapar dos outros dois. Não é permitido combinar este taijutsu com outros Taijutsus que utilizem socos/chutes. Nem mesmo com o Rendam. De 1 a 12 de Agilidade os redutores ao adversário permanecem os mesmos, de 13 a 24 aumentam em -1, de 25 a 36 aumentam em -2, e assim sucessivamente.]
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Rank A

Tsukinukero Atsuki Omoi: Utilizando o Suiken, o ninja ingere uma quantidade exagerada de alcool de uma só vez, queimando todo o alcool de uma só vez atravéz do esforço intenso para se utilizar esse Taijutsu. Esse taijutsu especificamente consiste em atirar o inimigo no ar e então atingi-lo em alta velocidade e com muita força, com uma seqüência de rápidos socos e chutes, tão rápidos que não podem ser contados ou acompanhados a olhos comuns. Finalizando, o usuário desce com um poderoso chute duplo contra o adversário como se fosse um meteoro, o atirando em altíssima velocidade em direção ao solo ou outra superfície. (Custo: 54 pontos. Requer Suiken.) [O usuário consome 6 doses de Sake (sem gastar ação por turno) e essas doses são perdidas no final do Taijutsu. Enquanto consome o Sake o usuário tem um redutor de -2 no PDD. Consome 82 pontos de Stamina.] [Causa um dano igual a FORÇA do usuário + 121 - a VITALIDADE da vítima. A vítima recebe um dano extra segundo a interpretação do juíz/moderador aos e chocar contra uma superfície, devido ao poder destrutivo do golpe. Para aqueles com VITALIDADE abaixo de 15, continuar a luta deve ser impossível, devido a grande quantidade de fraturas que os golpes provavelmente causarão. Para aqueles com VITALIDADE entre 15 e 25 pontos, pode ser possível continuar a lutar, mas seu estado será deplorável. Para aqueles com mais de 25 pontos de VITALIDADE continuar de pé ainda deve ser possível, mas os danos de qualquer forma continuam sendo imensos. O usuário acaba com uma grande exaustão física e sofre de fortes dores de cabeça devido a bebida recebendo um redutor de -6 no seu poder de Ataque e Defesa até o final do próximo turno.]
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Futae no Chakra: O usuário acumula uma grande quantidade de chakra nas mãos, e somente nas mãos, utilizando também o trabalho de pés para que toda a força de seu corpo se acumule nas mãos, juntamente ao chakra. Geralmente o primeiro impacto serve para quebrar a resistência e o segundo dispersa uma onda de impacto, porém, nesse caso, quando a resistência natural é quebrada, o chakra dispersado é em maior quantidade, o que causa um atrito e acúmulo de chakra em um ponto. Dessa forma a pressão da mão contra o corpo do oponente causa uma "explosão". Golpe muito poderoso que pode não só quebrar ossos, mas causar um agravado ferimento nos órgãos daquele que o receber. (Custo: 46 pontos. Requer Konoha Gouhourairaku.) [Consome 74 pontos de Stamina e 45 de chakra] [Causa um dano igual a FORÇA do usuário + 40 - a VITALIDADE da vítima, por golpe. Dura 4 golpes. Caso a FORÇA do usuário seja 10 pontos acima da VITALIDADE da vítima, rola-se 1d12 para cada golpe acertado. Nesse caso o dano interno ocorre se o valor 1 no dado for tirado; a cada 10 pontos acima da VITALIDADE da vítma é adicionado mais um valor do dado que corresponderá ao dano interno.]
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Ura Renge: Uma técnica altamente destrutiva, que requer a abertura, no mínimo, do terceiro Portão Celestial (o Portão da Vida). O Ura Renge começa com um poderoso chute alto, que lança o oponente para cima. Logo, o ninja segue atacando de forma surpreendentemente veloz, fazendo a vítima rebater de um lado para outro, e impulsionando-a para cada vez mais alto. Depois de pegar alguma distância, o usuário golpeia a vítima no tórax, atirando-o para baixo com incrível violência. Antes que a vítima toque o chão, o usuário a puxa de volta até ele, através de fitas presas ao seu corpo, e o acerta novamente, com ainda mais violência. (Custo: 45 pontos. O usuário precisa saber abrir, no mínimo, o 3° Portão Celestial (Portão da Vida). Requer o jutsu Omote Renge) [O usuário precisa estar com, pelo menos, o 3° Portão Celestial (Portão da Vida) aberto. Consome 81 pontos de Stamina e 33 pontos de HP] [Causa 161 pontos de dano + a FORÇA do usuário - a VITALIDADE da vítima. Após o uso da Lótus, o usuário recebe um redutor de -6 em seu Poder de Ataque e Defesa até o final do PRÓXIMO turno]
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Asakujaku: Para utilizar esta técnica, o usuário deverá ter uma Agilidade e Força muito superior a de pessoas comuns. Ao aplicar o Taijutsu o usuário aplica uma seqüência incrivelmente veloz de socos contra a vítima. Os golpes são tão rápidos que os punhos do usuário parecem pegar fogo. (Custo: 42 pontos. O usuário precisa ter, no mínimo, 30 de FORÇA e 40 de Agilidade. Atributos dados por Portão Celestial também são contabilizados.) [O usuário precisa estar com, pelo menos, o valor necessário em força e agilidade para utilizar o jutsu. Consome 61 pontos de Stamina] [Causa 108 pontos de dano + a FORÇA do usuário - a VITALIDADE da vítima]
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